Войти
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Демо видео моего ИИ

#0
19:54, 9 дек. 2017

Мой первый пост в сообществе игроделов.
Хочу показать вашему вниманию мой ии в сравнении с navmesh unity.
Основные задачи.
1) Если 1000 юнитов ищет путь к цели то фпс должен сохранятся в пределах 60 и выше
2) Юниты должны стараться отрезать возможные пути отступления игроку.


#1
8:56, 10 дек. 2017

sg_afanasev
Я вижу, что Юнити находит кратчайший путь, а твои идут, пока не упрутся в стену, а потом идут вдоль стены.

#2
9:57, 10 дек. 2017

Не совсем так. Они идут по направлению к объекту пока на их пут нет препятствий. как только препятствия появляются они ищут кротчайшей путь с учетом препятствия и других юнитов. Возможно у вас возник вопрос почему сразу не делать поиск кротчайшего пути. Все очень просто цель в игре будет динамическая => такой подход приведет к большим затратам ресурсов. Потому что как только цель сменит положение юнитам придется вновь строить большой просчет. Безусловно если бы я делал к примеру перемещение юнитов по клику то я бы стразу после клика задал бы поиск кротчайшего пути.

#3
15:22, 10 дек. 2017

И.... Что вы хотите сказать?
Что заточенный вами  под определённые условия инструмент лучше чем  сделанный под сферического коня в вакууме стандартный поиск пути.
Это общеизвестно и так.
Или что вы лучше/круче разработчиков Unity ?

#4
6:08, 11 дек. 2017

Я лишь хотел показать то что у меня получилось. Возможно кто-то только начал изучать алгоритмы поиска пути и вполне может поинтересоваться основами. Или может кто то ищет прогера что бы поработать вместе. Выше других я себя явно ставить не хочу, просто насколько бы ты не был умным всегда найдется тот кто умнее.

#5
7:11, 11 дек. 2017

И вообще раз вы спросили у меня по поводу знаний....
Я даже не могу сказать, что я знаю хотя бы один язык программирования. Даже больше скажу. Я  не могу сказать,  что в  течении  жизни смогу выучить полностью все аспекты хотя бы одного языка.
Вот простой пример.
Допустим,  я начал изучать HTML.  Предположим,  сегодня выучил все теги,  все атрибуты и так далее.
А завтра вышли новые теги для новых версий браузера, которые я, еще не знаю.
Так что в моем понимании,  даже изучение одного языка полностью,  недостижимо.
Тоже самое, можно отнести к любому языку программирования.  Если еще и учесть все возможные библиотеки уууу....
Хотя это уже больше философствование какое-то.))

#6
19:17, 22 дек. 2017

sg_afanasev
> Предположим,  сегодня выучил все теги,  все атрибуты и так далее.

Изучение языка это изучение его функциональных принципов + прокачка в плане того где достать готовые компоненты и быстро интегрировать их в свой проект. Конкретные тэги к этому не имеют отношения. Если я не знаю слово «теребонькать», это никак не влияет на моё знание языка - если это слово понадобится, я его быстро интегрирую в свою речь.

А почему некоторые юниты пошли куда-то за стену (она на карте слева с краю), а не к цели? Какой алгоритм использовался?

#7
16:38, 29 дек. 2017

F320
Прошу прощения долго не отвечал, немного был занят. Сперва ищется жадным поиском то есть юнит движется по направлению к объекту. Как только юнит упирается в стену или в другого юнита,  начинает работать алгоритм A_star.
Ivashka
Спасибо. Не применено поработаю над ней еще. Можно интересные эксперименты с этим делом устраивать.  ))

#8
16:41, 29 дек. 2017

sg_afanasev

Респект тебе. Кстати, А* работает на проце или на видяхе?

#9
19:01, 30 дек. 2017

F320
Если верить Profiler(у) который встроен в движок  https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/ProfilerWindow.html то данный код обрабатываться на центральном процессоре пк, а не на графическом. 

ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Тема в архиве.