Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Terrain (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
5:06, 20 дек. 2017

bykabak
> Каким образом связываются вертексы в примитивы на границах уровней детализации
> ? 
Андрей уже ответил.

> По-факту имеем один гигантский вертексный буфер
Нет, нужен один VB на чанк с самым большим LOD, ну допустим 128x128 вершин (16K вершин), можно 256x256(65К вершин), больше нет смысла иначе индексы 32битные.
У тебя в любом случае quadtree для расчета LOD чанков и frustum culling'а. LOD считают тупо по расстоянию, ну я например делал еще по детализации чанка в screen space,
т.е. если у тебя плоский кусок ландшафта то и LOD переключать близко смысла нет, есть LOD текстур, материалов и т.д. Но тебе это пока рано.


#31
5:07, 20 дек. 2017

innuendo
> что происходит при плавном перемещении  камеры ?
А что просходит? Ну popping например, а что еще?

#32
9:08, 20 дек. 2017

Outlaw
> А что просходит?

лоды меняются не быстро

#33
9:23, 20 дек. 2017

innuendo
> лоды меняются не быстро
Что такое "быстро" в твоем понимание?

з.ы.
А ты тоже на вопрос ответь. А то вопросом на вопрос не по русски как то.

#34
9:25, 20 дек. 2017

Outlaw
> Что такое "быстро" в твоем понимание?

Быстро, это когда время обновление геометрии лодов будет доминировать. Например, пролёт камеры с орбиты земли на поверхность

Outlaw
> не по русски как то.

все мы евреи по натуре :)

#35
9:29, 20 дек. 2017

да, кто хочет могу в личке рассказать, что такое НЕКОММЕРЧЕСКИЙ вариант :)
#36
4:01, 21 дек. 2017

innuendo
> Быстро, это когда время обновление геометрии лодов будет доминировать.
Ничего не понял, зачем геометрию обновлять? IB подсовываются нужные и все, ты тред почитай.

> Например, пролёт камеры с орбиты земли на поверхность
О_О, а такое кто то умеет?

#37
9:18, 21 дек. 2017

Outlaw
> О_О, а такое кто то умеет

Все гугло-глобусы умеют.

#38
10:23, 21 дек. 2017

Outlaw
> Ничего не понял, зачем геометрию обновлять? IB подсовываются нужные и все, ты
> тред почитай.

это другой метод, без выбора IB, обновление VB там где надо

#39
11:59, 21 дек. 2017

Ivashka
> Если делать планету с нормальной детализацией у вас в видяху хрен влезут все
> вертексы ландшафта.
а это тут причем? тред не читал что-ли?
Если большая детализация, то делается Streaming ладшафта с диска. Берем некий TerrainPage размером допустим 1024x1024(2048x2048) и обновляем его по мере перемещения камеры внутри огромного ландшафта размер которого может на порядки больше TerrainPage.
Вот тут нужны динамические VB если делать без VTF.
Внутри TerrainPage работает с тем же набором сформированных IB в которых проидекированы патчи с лодами с учетом границ между другими пачтами с различающейся детализацией.

#40
12:10, 21 дек. 2017

Andrey
> Вот тут нужны динамические VB

сколько ещё лет пройдёт, чтобы до человека дошло понятие когерентности ?

#41
12:57, 21 дек. 2017

Ivashka
> Если делать планету с нормальной детализацией у вас в видяху хрен влезут все вертексы ландшафта.
Чукча писатель, чукча не читатель, все ясно.

#42
13:00, 21 дек. 2017

innuendo
> это другой метод, без выбора IB, обновление VB там где надо
Ты тред читаеш, или ты сам с собой разговариваеш?

0xc0de
> Все гугло-глобусы умеют.
ссылку можно?

#43
13:10, 21 дек. 2017

Outlaw
> > это другой метод, без выбора IB, обновление VB там где надо
> Ты тред читаеш, или ты сам с собой разговариваеш?

чукча не читатель

Andrey
> Да, я тоже так делал, и как выяснилось у многих такая реализация. Без
> динамических буферов

#44
17:07, 21 дек. 2017

Outlaw
> ссылку можно?

http://www.outerra.com/
например

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.