Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Выбор формата анимированной модели персонажа.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
13:59, 10 янв. 2018

Так вышло, что я до сих пор обходился без анимации, прописанной в модели, скажем, колёса от машины были просто отдельной моделью, движение которой я сам отдельно задавал.
Сейчас хочу поковырять что-нибудь анимированное с конечной целью сделать 3D FPS арену. Уровень графики меня вполне устроит, как в Q3 или UT99:
Изображение
Надеюсь, будет выглядеть несколько лучше за счёт более детализированного скина и шейдерного освещения.
Склоняюсь к выбору формата md2 потому, что уже имею с ним небольшие наработки. Есть вопросы:
1. Там для анимации применён морфинг. Я правильно понимаю, что это просто набор ключевых кадров, между которыми анимация делается обычной интерполяцией?
2. Не будет ли проблем в дальнейшем, в плане возможности заказать модель моделеру? Конвертировать её из какого-то другого формата с анимацией?
3. Может есть ещё проблема, которую я не предвижу?

#1
14:12, 10 янв. 2018

Mikle
Вообще вроде да, по поводу анимации лучше спроси у XProger. Где то у него вроде была анимация из md2.
Проблемы будут, недавно копал игру Cube и столкнулся с тем что хз как конвертировать допустим модель AK47 в mdl2. На ум приходит Milkshape но он платный и не всегда нормально конвертирует.

#2
14:28, 10 янв. 2018

misfit model3d

#3
14:33, 10 янв. 2018

zavod3D
> misfit model3d
Это, как я понял, возможность конверсии из других форматов, хорошо, а остальные вопросы?

#4
14:37, 10 янв. 2018

Mikle

Не будет ли проблем в дальнейшем, в плане возможности заказать модель моделеру?

анимировать моделлер все равно будет костями, а экспортер может быть любым и экспортировать тебе лучше самому в свой уютный форматик, а не давать это моделеру.
Если хочешь повертексную анимацию, то можно вообще не изобретать свой форматный велосипед а использвать obj для модели pc2 файл для вертексной анимации.

#5
14:41, 10 янв. 2018

Mikle
> 1. Там для анимации применён морфинг. Я правильно понимаю, что это просто набор
> ключевых кадров, между которыми анимация делается обычной интерполяцией?
Да, но каждый ключевой кадр содержит не положения костей, а положения вершин.
> 2. Не будет ли проблем в дальнейшем, в плане возможности заказать модель
> моделеру? Конвертировать её из какого-то другого формата с анимацией?
Формат хранения вершин в md2 - байт (а не float) на вершинную координату. Для декомпрессии вершины надо умножать ее на скейл фрейма и добавлять транслейт из фрейма.
Думаю, что для обратного процесса будут какие-то ограничения на геометрический размер модели.
> 3. Может есть ещё проблема, которую я не предвижу?
Нормалей вершин там нет "нормальных", только индексы на таблицу, содержащую около 100 нормалей (описана в каком-то из файлов кваки).

Как я понял, там можно рендерить модель разными способами - как треугольники и как команды OpenGL. Я рендерю последними как не удивительно в DirectX!

Ну минусы ясны:
1) Сложно совместить перемещение персонажа с анимацией, так как нет корневой кости.
2) Нельзя сделать хардварный скиннинг
3) Чем больше вершин, тем больше данных надо интерполировать и копировать в gpu

#6
14:44, 10 янв. 2018

Кстати я только баловался misfit model3d для просмотра анимаций md2, но реально не пробовал там конвертить. Просто там есть такая возможность.
Пока сам на этапе разработке движка использую md2. В планах подключить .X (скелетка все-таки и хардварный скиннинг это быстрее).

#7
15:11, 10 янв. 2018

>Склоняюсь к выбору формата md2 потому, что уже имею с ним небольшие наработки.
В жопу в жопу в жопу!
Там координаты вершин в каждом кадре сжимаются до одного байта. Причём, у каждого кадра - свой диапазон.
В результате, любые модели чуть высокоплигональнее, чем в Quake 2, имеют омерзительное шевеление, особенно при медленных движениях. Вся поверхность шевелится, как будто под ней черви ползают.
см. ролики на движке в Kingpin. https://youtu.be/-m2Ru4so3Xg?t=40

Я сам в середине нулевых делал детализованного манкубуса для jDoom, с кучей idle анимаций. Там формат как раз был md2. И детализованные участки (лицо, трубки огнемёта) страшно шевелило.

#8
15:28, 10 янв. 2018

zavod3D

2) Нельзя сделать хардварный скиннинг

почему нельзя? Даже проще чем с костями.

Народ, а есть ли у кого нибудь  персонаж с набором анимаций с открытой лицензией?  Мне нужна модель для демонстрации плагина вертексной анимации для юнити?

#9
15:41, 10 янв. 2018

Polyflow3d
> персонаж с набором анимаций с открытой лицензией?
Что-то из https://www.blendswap.com ? Или конкретные требования есть?

#10
16:09, 10 янв. 2018

eugeneloza
как в квейке нужно, чтоб с вертексными анимациями без блендинга.

#11
16:30, 10 янв. 2018

Mikle
Могу свой формат расшарить. Поддерживает скелетную и вертексную анимацию, есть плагин для макса. Но работал со всем этим уже 10 лет назад, плагин скорее всего сходу не заведётся, придётся пересобирать.

#12
16:46, 10 янв. 2018

Polyflow3d
> Народ, а есть ли у кого нибудь  персонаж с набором анимаций с открытой лицензией?
Мне бы тоже пригодилось.
eugeneloza
> Или конкретные требования есть?
Все анимации, которые есть в UT99 - бег, шаг, движение на приседе, прицеливание из всех положений. Если бы ещё нормальный бег боком (приставной шаг) - вообще было бы отлично.
Cheb
> Там координаты вершин в каждом кадре сжимаются до одного байта. Причём, у
> каждого кадра - свой диапазон.
> В результате, любые модели чуть высокоплигональнее, чем в Quake 2, имеют
> омерзительное шевеление, особенно при медленных движениях. Вся поверхность
> шевелится, как будто под ней черви ползают.
Неужели проблема сразу импортировать ключевые кадры в float, все интерполяции делать уже в нём?
zavod3D
> Нормалей вершин там нет "нормальных", только индексы на таблицу, содержащую
> около 100 нормалей
Вот это хуже... И при малом количестве ключевых кадров интерполированные нормали, наверное, смотрятся не очень?
Мизраэль
> Могу свой формат расшарить.
Я и сам могу придумать формат, весь вопрос, чтобы найти сейчас модели для экспериментов, а потом иметь возможность заказать моделеру.

#13
17:24, 10 янв. 2018

Mikle
> Вот это хуже... И при малом количестве ключевых кадров интерполированные
> нормали, наверное, смотрятся не очень?
Сам я не проверял. У меня пока персонажи только амбиентом освещаются. Я пока занят редактированием игрового кода (для этого мне достаточно блеклых бумажного вида тварюг). Ну в кваке же нормально вроде смотрятся. Предполагаю, что этот массив -  некая выборка направлений по сфере и выбирается наиболее близкая нормаль к рассчитанной нормали вершины, что и понятно - в те времена хранить и рассчитывать нормали, а потом их закачивать на gpu в каждом кадре было несколько накладно.

#14
19:17, 10 янв. 2018

Mikle
> 3. Может есть ещё проблема, которую я не предвижу?
Дикий оверхед по памяти для высокополигональных моделей.
Со скелеткой кстати ничего сложного. Может уйти сразу в скелетную анимацию?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.