Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

[D3D11]Странное отсечение текстуры (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
20:27, 17 янв. 2018

А вообще, есть отличная шпаргалка


#16
20:47, 17 янв. 2018

bykabak
> А вообще, есть отличная
Ну в отличной шпаргалке точечный фильтр показан как и подразумевается. Отключение фильтрации работает так же как и точечная.

#17
20:52, 17 янв. 2018
Отключение фильтрации работает так же как и точечная.

Да. Так и есть. Дело не в фильтрации, а в координатах. ;) Фильтрация чуть изменяет цвет и прозрачность пикселей из оригинала DDS.  Можно скриншотами сравнить результат разных настроек сэмплера.
#18
20:56, 17 янв. 2018

bykabak
Почему точечная фильтрация в D3D9 позволяет выводить пиксель в пиксель, не важно четное это число или нечетное, геометрию размера X на Y и посчитанных для этого размера текстурных координат, а фильтраяи точечная в D3D11 при тех текстурных координатах выдает искажение?

#19
21:00, 17 янв. 2018

Я не знаком с DX9 вообще.  Я подозреваю, что в DX11 тоже всё равно чётное ли число пикселей в текстуре. Текстурные координаты считает программист или его программа, не DX11

#20
21:04, 17 янв. 2018

bykabak
> Я не знаком с DX9 вообще. Я подозреваю, что в DX11 тоже всё равно чётное ли
> число пикселей в текстуре. Текстурные координаты считает программист или его
> программа, не DX11
Видеокарта не работает с пикселями, она работает с текселями, чтобы считать фильтрацию быстро, видеокарте нужны кратные степени двойке размеры для возможности разбивать расчеты, так что вовсе не все равно четное число или нечетное, но вот тонкости работы фильтрации видимо отличаются между API.

#21
22:56, 17 янв. 2018
Видеокарта не работает с пикселями, она работает с текселями, чтобы считать фильтрацию быстро, видеокарте нужны кратные степени двойке

1) Где про это прочитать?
2) Как именно влияет не кратная двойке текстура на производительность в DX11 ?
#22
1:18, 18 янв. 2018

К стати да... Что там с нпот текстурами? Вроде давно они как и ректанглы обрабатываются

#23
10:00, 18 янв. 2018

bykabak
> 1) Где про это прочитать?
https://en.wikipedia.org/wiki/Texel_(graphics)
https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering

А дальше надо копаться.

>2) Как именно влияет не кратная двойке текстура на производительность в DX11 ?
>К стати да... Что там с нпот текстурами? Вроде давно они как и ректанглы обрабатываются

Честно говоря не ознакамливался, тут надо читать что там у нас в Compute Shading по этому поводу придумали. D3D9 строго перегонял в POW2.

Кстати в моем случае я не имел ввиду именно NPOT текстуры, я имел ввиду сколько и который пиксель попадает на фильтр точечный, просто раз уж зашла речь.

И да я решил проблему, хоть и криво - добавил размер каждой букве +1 и добавил смещение на вехний символ V координаты, чтобы фильтр захватывал больше на пиксель и не обрезал верх.

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.