А вообще, есть отличная шпаргалка
bykabak
> А вообще, есть отличная
Ну в отличной шпаргалке точечный фильтр показан как и подразумевается. Отключение фильтрации работает так же как и точечная.
bykabak
Почему точечная фильтрация в D3D9 позволяет выводить пиксель в пиксель, не важно четное это число или нечетное, геометрию размера X на Y и посчитанных для этого размера текстурных координат, а фильтраяи точечная в D3D11 при тех текстурных координатах выдает искажение?
Я не знаком с DX9 вообще. Я подозреваю, что в DX11 тоже всё равно чётное ли число пикселей в текстуре. Текстурные координаты считает программист или его программа, не DX11
bykabak
> Я не знаком с DX9 вообще. Я подозреваю, что в DX11 тоже всё равно чётное ли
> число пикселей в текстуре. Текстурные координаты считает программист или его
> программа, не DX11
Видеокарта не работает с пикселями, она работает с текселями, чтобы считать фильтрацию быстро, видеокарте нужны кратные степени двойке размеры для возможности разбивать расчеты, так что вовсе не все равно четное число или нечетное, но вот тонкости работы фильтрации видимо отличаются между API.
К стати да... Что там с нпот текстурами? Вроде давно они как и ректанглы обрабатываются
bykabak
> 1) Где про это прочитать?
https://en.wikipedia.org/wiki/Texel_(graphics)
https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering
А дальше надо копаться.
>2) Как именно влияет не кратная двойке текстура на производительность в DX11 ?
>К стати да... Что там с нпот текстурами? Вроде давно они как и ректанглы обрабатываются
Честно говоря не ознакамливался, тут надо читать что там у нас в Compute Shading по этому поводу придумали. D3D9 строго перегонял в POW2.
Кстати в моем случае я не имел ввиду именно NPOT текстуры, я имел ввиду сколько и который пиксель попадает на фильтр точечный, просто раз уж зашла речь.
И да я решил проблему, хоть и криво - добавил размер каждой букве +1 и добавил смещение на вехний символ V координаты, чтобы фильтр захватывал больше на пиксель и не обрезал верх.
Тема в архиве.