Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Математическая библиотека для физики и графики..и.т.д ! (2 стр)

Математическая библиотека для физики и графики..и.т.д ! (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
werasaimonПостоялецwww25 янв. 201823:08#15
/A\
> Без юнит тестов этой математической библиотекой никто не будет пользоваться
> кроме тебя.
Да , ты прав !
ХаусПостоялецwww26 янв. 20181:01#16
Чем D3DX не нравится?
werasaimonПостоялецwww26 янв. 20188:01#17
Хаус
> Чем D3DX не нравится?
Не годится для тензорного анализа , релятявиской физики , и , там нету октионов  которые используют в теории суперструн!
P.S:Видь нынче все занимаються теорией струн , особенно в gamedev'e)!

Может кто посоветует где взять код с инцилизироваными физическими константами ?

Правка: 26 янв. 2018 20:26

zlosУдалёнwww26 янв. 201812:42#18
1. Нет выравниваний.
2. Нет SIMD.
werasaimon
> А что не так ? Всё же правильно !
Очень сильно нет - бранчи и просадки проивзодительности из за неверных предсказаний.
Вообще прочитай классическое "Typical C++ bullshit": https://macton.smugmug.com/Other/2008-07-15-by-Eye-Fi/n-xmKDH/i-BrHWXdJ
innuendoПостоялецwww26 янв. 201814:38#19
zlos
> Очень сильно нет - бранчи и просадки проивзодительности из за неверных
> предсказаний.
> Вообще прочитай классическое "Typical C++ bullshit":
> https://macton.smugmug.com/Other/2008-07-15-by-Eye-Fi/n-xmKDH/i-BrHWXdJ

Интересно, а как там производительность на шарпе ? :):):)

nonamezeroxПостоялецwww26 янв. 201815:22#20
innuendo

На шарпе у людей нет проблем с "так пацаны нам тут нужно продавать приставку, а то чет стоит дохера и выпустили на год позже конкурента, поэтому сделайте ваще бомбу чтобы грофон прям рекой все ох..ели и попадали, да мы знаем что процессор кривым получился. Дада, и про гпу криво в последний момент перед производством прикрутили к этому франкенштейну тоже, вы давайте давайте, а то чет над нашим "гигантским вражеским крабом" до сих пор угорают, да Мыловарней наш продукт обзывают, а мы же им обещали что будет самая мощная консоль мощнее всех суперкомпьютеров мира, и даже пару-тройку ярдов зелени в разработку вложили".

Так вот одна консоль прошлого поколения по причине своего кастрированного ЦПУ и породила целую хайповую идеологию разработки.

Правка: 26 янв. 2018 15:24

werasaimonПостоялецwww26 янв. 201820:23#21
zlos
> 1. Нет выравниваний.
> 2. Нет SIMD.
> werasaimon
> > А что не так ? Всё же правильно !
> Очень сильно нет - бранчи и просадки проивзодительности из за неверных
> предсказаний.
> Вообще прочитай классическое "Typical C++ bullshit":
> https://macton.smugmug.com/Other/2008-07-15-by-Eye-Fi/n-xmKDH/i-BrHWXdJ
Да я знаю. Надо сделать оптимизацию!
P.S: короче я не знаю почему , но SIMD даёт ничтожно малый процент производительности на  i386 ?
/A\Постоялецwww26 янв. 201820:28#22
werasaimon
> Может кто посоветует где взять код с инцилизироваными физическими константами ?
Как это понять?

Такое подойдет?

werasaimonПостоялецwww26 янв. 201820:41#23
/A\
> Такое подойдет?
Типа этого . Ну это эталоны! а мне нужно  и константы, например постаяная планка , масса електрона (енергия), гравитационая постояная.  Но и соответственно эталоны под них (единицы измирения):
Дж , Эв, М/с  .и.т.д !
/A\Постоялецwww26 янв. 201822:04#24
werasaimon
А чем википедия и учебники по физике не устраивают?
werasaimonПостоялецwww26 янв. 201822:25#25
/A\
> А чем википедия и учебники по физике не устраивают?
Устраивают! Просто я надеялся что кто-то  это уже сделал . Но видимо прийдётся самому иницелизироватть все физические константы под конкретный юнит!


Если эсть на форму матиматики, дайте мне пожалуйста совет директоров?

Правка: 27 янв. 2018 19:17

0xc0deПостоялецwww1 фев. 201819:51#26
werasaimon
> > const T & operator[](int n) const
> > {
> > assert(n >= 0 && n <= 3);
> > if (0 == n)
> > return x;
> > else if (1 == n)
> > return y;
> > else if (2 == n)
> > return z;
> > else
> > return w;
> > }
> > Без комментариев
> А что не так ? Всё же правильно !
const T & operator[](const int& n) const
{
   assert( (unsigned)n < 4 );
   return (&x)[n];
}
/A\Постоялецwww1 фев. 201820:25#27
0xc0de
а если будет так:
struct Vec {
  T x, y, z, w;
};
struct Arr {
  T v[4];
};
// sizeof(Vec) != sizeof(Arr)
то твой код сломается.
werasaimonПостоялецwww1 фев. 201821:34#28
0xc0de
Да ! Так и сделаю !
P.S : только  приставка unsigned для исключения не надо , потому что [-index] лутше вообще запретить такое обращения к элементу, видь с точки зрения математики это не верно  !
Правильней будет так :
const T & operator[](const int& n) const
{
   assert( n >= 0 && n < 4 );
   return (&x)[n];
}


/A\
Это тоже самое что и 0xc0de написал,
только плюс даст менее информативные имена приемных!
PS: зачем делать массив , если есть оператор [] для этого !


P.S: если есть математики которые понимают алгебру Келли , пожалуйста проверьте или всё верно в структуре  октониона ?

Правка: 1 фев. 2018 21:48

/A\Постоялецwww1 фев. 201822:02#29
werasaimon
> Это тоже самое что и 0xc0de написал,
Я не пытался показать лучший код, я говорю что его код может сломаться если у структуры будет задано выравнивание и элементы окажутся не плотно упакованы, тогда по индексу 1 окажется не 'y' а пустое место оставленное для выравнивание, это конечно маловероятный случай, но все же.
Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр