Войти
ПрограммированиеФорум2D графика и изометрия

Как сделать волнистые края (скрин внутри)?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
14:30, 15 фев. 2018

Привет!

На скриншое 2д платформер (Lep's World 3), у которого 2д терренй с волнистыми краями + с обводкой и высветлением / затенением. Игра мобильная, поэтому по идее метод не должен быть сложным (ресурсозатратным):


Изображение


Делаю игрушку на Unity, где используются такие же 2d terrains, для чего взял ассет Ferr2d http://ferrlib.com/tool/ferr2d
Из коробки он так не умеет.

Подскажите, пожалуйста, как такие края делаются? Маска? Шейдер?


#1
16:23, 15 фев. 2018

Маску сделай

#2
17:59, 15 фев. 2018

Андрей5000
С маской неясно как быть на наклонах произвольных. Волна создаётся согласно текстуре, где темные линии на текстуре, на крае создаются впуклость, а согласно светлой линии - выпуклость.
И с обводкой как быть?

#3
1:13, 16 фев. 2018

TirexiK
Ну тогда только спец шейдер

#4
10:29, 16 фев. 2018

TirexiK
> которого 2д терренй с волнистыми краями + с обводкой и высветлением /
> затенением.
Можешь на скрине ткнуть пальцем, о каком эффекте речь?

#5
11:33, 16 фев. 2018

Подозреваю, что автор говорит об эффектах, нарисованных руками.
А так не понятно - в чем вопрос конкретно?

#6
14:23, 16 фев. 2018

Края террейна. Они волнистые, углы произвольного наклона, которые обильно встречаются по ходу уровней игры. Что не даёт предполагать о ручной отрисовке каждого случая, игра бы весила очень много, а она весит 50-60 мб в hd качестве.

Вопрос, как они добиваются такой волнистой формы краёв? Кроме того, что они волнистые, правые края немного светлее. Плюс обводка.


Изображение

Изображение


Ещё больше примеров:

+ Показать

#7
16:37, 16 фев. 2018

если присмотреться, то видны артефакты в местах сложных изгибов,
waves_fw | Как сделать волнистые края (скрин внутри)?
это наводит на мысль, что там просто полоски накладываются отдельно внахлест, это, кстати, наименее ресурсоемкий способ, с шейдером так тоже можно сделать, но с ним будет чуть сложнее

#8
18:22, 16 фев. 2018

leonardo98
Верхушки, да полоски, и с ними проблем нет)

А вот бока и низ, как у них полоски так ловко стыкуются с основным тайлом, особенно наискосок, тут не ясно) Хотя артефакты видно, да. Значит на наклонных полосках UV меняют для соответствия. Хотя то место, где наклон, там нет осветления, характерного для прямых краёв. Пока не улавливается логика полосок всё же.

> с шейдером так тоже можно сделать, но с ним будет чуть сложнее
можно подробнее?

#9
21:20, 16 фев. 2018

Не знаю есть ли в юнити встроенные, но это можно сделать стандартными базовыми шейдерами (есть во всех популярных графических редакторах):
- обводка темная - GLOW или свечение (примеров в инете море)
- светлые и темные края - BEWEL или фаска
В общем это самые базовые, простейшие фильтры, там же и BLUR, DROP SHADOW, COLORTRANSFORM и каждый из них кучу настроек имеет и цвета эффектов и наружнее/внутреннее применение

#10
21:28, 16 фев. 2018

вот, похожий эффект изобразил, только под другим углом
sample | Как сделать волнистые края (скрин внутри)?

#11
21:43, 16 фев. 2018

A apk-шку распотрошить не судьба? Там все talemap'ы в открытую лежат...

#12
22:46, 16 фев. 2018

geletka
Спасибо, вопрос с волнами остаётся )

iKest
> A apk-шку распотрошить не судьба? Там все talemap'ы в открытую лежат...
Никогда не потрошил, подскажите, чем это сделать лучше всего?

#13
23:13, 16 фев. 2018

TirexiK
> Никогда не потрошил, подскажите, чем это сделать лучше всего?
Это обычный .zip, вроде.

#14
23:42, 16 фев. 2018

iKest
> talemap'ы
Карты офигительных историй чтоль?

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорум2D графика и изометрия

Тема в архиве.