Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Формат текстур в 2018 (2 стр)

Формат текстур в 2018 (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ХаусПостоялецwww18 фев. 201817:45#15
.tga чем плох? юзай если не лох!
AndreyПостоялецwww18 фев. 201819:09#16
oxotnik
> А чем уж так .png плох?
потеря производительности при распаковки на CPU
oxotnikПостоялецwww18 фев. 201820:28#17
Andrey
Да я заоптимайзил, что 4к пнг грузиться чуть меньше 1мс на i5. В принципе более менее сносно
ChebПостоялецwww18 фев. 201823:18#18
>4к пнг грузиться чуть меньше 1мс на i5
Либо брехня, либо она пустая, залитая одним цветом. Попробуй на реальных фотках, у меня на i5 время получается вполне ощутимое.
И не думай про неё, как про одну. Думай про сотню.
Daniil PetrovЗабаненwww19 фев. 20180:24#19
oxotnik
Мне очень понравился формат DDS, убил немало сил пока разобрался, но теперь использую его. Много лет самые распространённые его форматы сжатия - BC1-3, они же DXT1, 3, 5. Вот самый простой пример загрузки, от него я оттолкнулся и развил идею. А вот здесь уже поподробней.
Но я сейчас использую DDS-текстуры формата BC7, BC6 тоже грузится, но у меня монитор не HDR и проверить пока HDR-текстуры не представляется возможным. Поддержку BC4-5 допилю по мере необходимости.
P.S. DDS-текстуры очень удобно хранить как Texture Array, например, кубмапы, волюмы и 3D-текстуры :) правда массивы, отличные от BC1-3, собирать уже придётся ручками :))) ну а для первых есть NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop.
P.P.S. Для сохранения одиночных текстур различных форматов DDS вплоть до BC7 есть Compressonator. Обе утилиты позволяют генерировать MIP-уровни. А курить форматЪ DDS-заголовков можно начать отсюда.

Правка: 19 фев. 2018 4:43

ChebПостоялецwww19 фев. 20188:23#20
>DDS
Кстати, проприетарный формат, покрытый патентами. Нельзя использовать в свободном ПО на лицензии GPL, поскольку не имеешь права ни создавать имплементации алгоритма сжатия, ни использовать библиотеки, которые умеют. Я у себя обхожу хитростью, заливая DXT текстуры из RGB8/RGBA8 изображений, в этом случае сжатие - на совести драйвера, и лицензия не нарушена. Но сам DDS формат - низзя.

GIF тоже долго был таким, пока патент не протух.

Daniil PetrovЗабаненwww19 фев. 20188:56#21
Cheb
> Кстати, проприетарный формат, покрытый патентами. Нельзя использовать в свободном ПО на лицензии GPL, поскольку не имеешь права ни создавать имплементации алгоритма сжатия, ни использовать библиотеки, которые умеют.
А готовые DDS-текстуры в своих играх использовать можно? Подготовленные при помощи утилит Nvidia, AMD и кустарно.

Правка: 19 фев. 2018 9:08

ChebПостоялецwww19 фев. 20189:29#22
По моему, это нарушает дух лицензии: Такая текстура сама уже не может считаться собственным исходником, т.к. её модификация невозможна без проприетарных инструментов. И саму текстуру уже нельзя под GPL.

Я так думаю: этот формат можно загрузить или сохранить в The GIMP ? Если нет (а DDS он не поддерживает) - хороший шанс, что потому что низзя.

gammakerПостоялецwww19 фев. 20189:39#23
Что именно запатентовано? Сам DDS или DXT сжатие? Можно DXT сжатые текстуры хранить в KTX? Когда патент протухает?
ChebПостоялецwww19 фев. 20189:48#24
Мои знания - на уровне "одна баба сказала", "слышал звон, да не знаю, где он" и т.п.
Daniil PetrovЗабаненwww19 фев. 201810:12#25
Cheb
> По моему, это нарушает дух лицензии: Такая текстура сама уже не может считаться собственным исходником, т.к. её модификация невозможна без проприетарных инструментов. И саму текстуру уже нельзя под GPL.
> Я так думаю: этот формат можно загрузить или сохранить в The GIMP ? Если нет (а DDS он не поддерживает) - хороший шанс, что потому что низзя.
Что за бред сивой кобылы, если для создания DDS-текстур есть бесплатные утилиты :))) Nvidia Tools, которая позволяет их в Фотошопе открывать и сохранять, и AMD Copressonator!
Зачем же их тогда распространять??? В том же Сталкере текстуры DDS`ные! Даже Майкрософт держит форматы заголовков открытыми :) Да и в D3D, и в OGL не стали бы делать расширения, использующие DXT!
Ты вообще ткни пальчиком, где написано про лицензии, мы тоже почитаем :)

Правка: 19 фев. 2018 10:21

МизраэльПостоялецwww19 фев. 201810:53#26
Cheb
> По моему, это нарушает дух лицензии: Такая текстура сама уже не может считаться
> собственным исходником, т.к. её модификация невозможна без проприетарных
> инструментов. И саму текстуру уже нельзя под GPL.
Если честно, мало похоже на правду. DDS - это DirectDrawSurface - т.е. просто бинарное сохранение структуры данных IDirectDrawSurface, как его запатентовать-то можно?
Daniil PetrovЗабаненwww19 фев. 201811:00#27
Мизраэль
> Если честно, мало похоже на правду. DDS - это DirectDrawSurface - т.е. просто бинарное сохранение структуры данных IDirectDrawSurface, как его запатентовать-то можно?
Т.е. просто часть DirectX :) это всё равно, что запатентовать KTX, который разрабатывался, как часть OpenGL, для разработчиков и распространения их программ и игр.
AndreyПостоялецwww19 фев. 201811:33#28
Daniil Petrov
> и в OGL не стали бы делать расширения, использующие DXT!
???
Cheb
> Кстати, проприетарный формат, покрытый патентами.
Когда портирвовал движок на Unix, на PC BSD(Desktop OS основанное на Free BSD) не работало DXT сжатие, пришлось ставить какой-то сторнний пакет вроде txc_dxtn,  OpenGL драйвер както его использовал и DDS тесктры заработали. На Mac OSX проблем не было, думаю на Linux с DXT сжатие тоже нету проблем.
Iron ManПостоялецwww19 фев. 201811:52#29
Andrey
> ???
Подскажи, пожалуйста, где ты видел в открытых API использование платных проприетарных технологий :) особенно на уровне ядра!
Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр