Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Формат текстур в 2018 (3 стр)

Формат текстур в 2018 (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
МизраэльПостоялецwww19 фев. 201812:18#30
Daniil Petrov
> Т.е. просто часть DirectX :)
да, как и синтаксис HLSL, формат fx файлов и файлов моделей x. Что-то мне подсказывает, что нет никакого патента на fx-файлы.
МизраэльПостоялецwww19 фев. 201812:20#31
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb943990(v=vs.85).aspx
ни слова про лицензии
ChebПостоялецwww19 фев. 201812:21#32
Беглый поиск даёт

https://fedoraproject.org/wiki/Forbidden_items#S3TC_Texture_Compression
https://dri.freedesktop.org/wiki/S3TC/

- нельзя использовать в Open Source драйверах.

(хотя, возможно, патент уже протух?)

То, что я вижу, это:
- разработчики фрёвых драйверов вынесли эту фичу в отдельную библиотеку, libtxc_dxtn
- пользователь должен сам убедиться, что использование libtxc_dxtn не нарушает патентное законодательство в его стране
- и если всё легально - сам скачать и установить эту либу.

Так что - нет. Я тщательно убежусь, что мой LGPL движок поддерживает это только если драйвер сам умеет сжимать. Никаких DDS, ни-ни.

Iron ManПостоялецwww19 фев. 201812:36#33
Cheb
Так там английским языком сказано про алгоритмы компрессии :) а мы говорим об использовании, а не компрессии текстур, тем более, что имея готовые утилиты, никому и в голову не придёт красть из офиса Майкрософт технологию компрессии :)))
Тем более, что S3TC - это BC1-3, которые в принципе морально устарели :) я их могу использовать только в качестве времянки, чтоб по-быстрому сжать, а потом всё равно зажму в BC7.

Правка: 19 фев. 2018 12:38

AndreyПостоялецwww19 фев. 201812:37#34
Iron Man
> Подскажи, пожалуйста, где ты видел в открытых API использование платных
> проприетарных технологий :) особенно на уровне ядра!
да, я понял что тут имелось ввиду, поэтому GL_EXT_texture_compression_s3tc.txt до сих пор EXT и возможно не будет в ядре, или это произойдет не скоро.
Iron ManПостоялецwww19 фев. 201812:38#35
Andrey
> да, я понял что тут имелось ввиду, поэтому GL_EXT_texture_compression_s3tc.txt до сих пор EXT и возможно не будет в ядре, или это произойдет не скоро.
Я чуть выше твоего ответа уже ответил :) BC6-7 уже в ядре, а BC4-5 - ARB.

Правка: 19 фев. 2018 12:40

nonamezeroxПостоялецwww19 фев. 201812:47#36
Cheb

08.12.2017 18:38  Выпуск Mesa 17.3.0, свободной реализации OpenGL


Состоялся релиз свободной реализации API OpenGL и Vulkan - Mesa 17.3. С прошлого выпуска внесено около 2700 изменений от примерно 120 разработчиков. Первый выпуск ветки Mesa 17.3.0 имеет экспериментальный статус - после проведения окончательной стабилизации кода будет выпущена стабильная версия 17.3.1. В Mesa 17.3 предоставляется полная поддержка OpenGL 4.5 для драйверов i965, radeonsi и nvc0, а также частичная поддержка недавно вышедшего стандарта OpenGL 4.6.

Наиболее заметные изменения:

    В состав включена библиотека libdxtn с реализацией механизма сжатия текстур S3TC (S3 Texture Compression), на который истёк срок действия патентов. Расширения GL_EXT_texture_compression_s3tc и GL_ANGLE_texture_compression_dx теперь по умолчанию включены для поддерживающих их драйверов;


Так что можешь смело использовать.

Iron ManПостоялецwww19 фев. 201812:50#37
nonamezerox
> Так что можешь смело использовать.
Для товарища Cheb повод нажраться :)))
ChebПостоялецwww19 фев. 201812:51#38
>Так что можешь смело использовать.
Эх, спляшем на могиле того патента :D
Если бы они не протухали я по прежнему не мог бы использовать PK3 со сжатием.
Iron ManПостоялецwww19 фев. 201812:53#39
Cheb
> Эх, спляшем на могиле того патента :D
А почему BC7 не используешь?
nonamezeroxПостоялецwww19 фев. 201812:57#40
Cheb
> не мог бы использовать PK3 со сжатием

Ты про какой PK3? Который из квейка и который просто переименованный .zip? А с ним то  в чем проблема, deflate испокон веков свободный и используется с тех же времен для хранения образа ядра линуха

Правка: 19 фев. 2018 12:59

AndreyПостоялецwww19 фев. 201813:06#41
Iron Man
> Я чуть выше твоего ответа уже ответил :) BC6-7 уже в ядре, а BC4-5 - ARB.
Да, а я и забыл, точно точно, в OpenGL ES добавили эти расширения, переопределял недавно для OpenGL ES 2/3x константы для единого использованимя в OpenGL/OpenGL ES 2/3x:
enum {
...
#ifndef GL_EXT_texture_compression_bptc
GL_COMPRESSED_RGBA_BPTC_UNORM = GL_COMPRESSED_RGBA_BPTC_UNORM_EXT
#endif
...
};

Кстати, в OpenGL ES это все еще EXT.

ChebПостоялецwww19 фев. 201813:26#42
>deflate испокон веков свободный
Чё, правда? ~8o

>Который из квейка и который просто переименованный .zip?
Он самый. Его плюс в том, что файловые менеджеры типа тотал командера позволяют работать с ним, как с папкой (наплевав на расширение)

Iron ManПостоялецwww19 фев. 201813:46#43
Cheb
> Его плюс в том, что файловые менеджеры типа тотал командера позволяют работать с ним, как с папкой (наплевав на расширение)
А для движка так можно сделать? Есть какие-нибудь SDK? Желательно бы даже с возможностью установки пароля на архив :)))
ChebПостоялецwww19 фев. 201814:17#44
>А для движка так можно сделать?
Для какого?
У себя я уже сделал, менеджер подай-принеси-список-файлов прозрачно с ними работает, для обращающихся к нему процедур файл в PK3 ничем не отличается от отдельнолежачего.
Про готовые движки не знаю.
Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр