Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Формат текстур в 2018 (4 стр)

Формат текстур в 2018 (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Iron ManПостоялецwww19 фев. 201814:22#45
Cheb
Я протупил :) для своего, конечно же :))) ты для этого что использовал?

Правка: 19 фев. 2018 14:23

nonamezeroxПостоялецwww19 фев. 201814:47#46
Cheb
> Чё, правда? ~8o

Эм, какбе да. И с тех же времен им пакуется образ ядра Linux. и столько же существует под открытой лицензией zlib, которая всем этим занимается. Уже лет так 30. Ты с RAR не путаешь, случаем?

Ты с какого года без "лицензионно-чистого" pk3 мучался, если не секрет (openarena вышла в 2005 году под GNU GPLv2 и спокойно использовала pk3 для хранения файлов, если что)?

Правка: 19 фев. 2018 15:01

nonamezeroxПостоялецwww19 фев. 201814:54#47
Iron Man
> Есть какие-нибудь SDK?

https://www.zlib.net/

kostik1337Постоялецwww19 фев. 201816:14#48
Iron Man
> А для движка так можно сделать? Есть какие-нибудь SDK? Желательно бы даже с
> возможностью установки пароля на архив :)))
https://icculus.org/physfs/
barnesПостоялецwww19 фев. 201816:56#49
nonamezerox
> Ты с какого года без "лицензионно-чистого" pk3 мучался, если не секрет
> (openarena вышла в 2005 году под GNU GPLv2 и спокойно использовала pk3 для
> хранения файлов, если что)?
Да вообще не понятно. Дефлайт же всегда открытым был, а патентовать расширение файла это как то слишком по жЫдовски.
Iron ManПостоялецwww19 фев. 201816:58#50
barnes
> а патентовать расширение файла это как то слишком по жЫдовски
Все буржуи - барыги :))) они даже не крохоборы, они - идейные борцы за жалкие крохи - истинные крохоборцы!
ChebПостоялецwww19 фев. 201818:16#51
Iron Man
>для своего, конечно же :))) ты для этого что использовал?
1. Выдрал unzip.pp из исходников fpc 2.6.4 и долго, мучительно, вручную, конвертировал его с процедурного API, опирающегося на работу с файлами через модуль zutil (или zlib, не помню уже) на класс-враппер, работающий с любым TStream.
Это позволило:
- юникодные пути даже в версиях паскаля, не поддерживающих юникодные пути
- (потенциально) вложенные pk3
- моя патентованная супер-извратная байда, позволяющая перезагружать DLL с кодом, который работает с TStream, не закрывая сам поток.  Просьба над этим не думать сильно, чтобы не потерять очки SAN.
2. Мой собственный менеджер пакетных файлов (потенциально расширяемый на любой тип контейнеров - потом добавлю думские WAD для манкубус-шутера). Код не выкладываю, чтобы не вызвать у вас потерю очков SAN.

nonamezerox
> Ты с какого года без "лицензионно-чистого" pk3 мучался,
[рукалицо]

Правка: 19 фев. 2018 18:19

oxotnikПостоялецwww19 фев. 201818:46#52
Всем спасибо за срач. Для себя решил собственный формат текстур. По принципу устройства ktx на минималках
Iron ManПостоялецwww20 фев. 20183:22#53
Cheb
> Код не выкладываю, чтобы не вызвать у вас потерю очков SAN.
А и не надо :) я буду писать сам - каждый пишет под свои нужды, тем более, что мне ещё нужно выбрать для этого подходящий мне SDK.

oxotnik
> Для себя решил собственный формат текстур
Свой контейнер или даже компрессия?

Правка: 20 фев. 2018 3:23

SuslikМодераторwww20 фев. 20187:59#54
oxotnik
> Для себя решил собственный формат текстур.
поздравляю с выбором единственно неверного решения
Изображение
Iron ManПостоялецwww20 фев. 20189:51#55
Suslik
> поздравляю с выбором единственно неверного решения
По сути ты очень даже прав :) изучив формат DDS, я понял, что он удовлетворит все мои потребности в форматах текстур сполна :)))
Конечно, чтоб заюзать этот формат, товарищу oxotnik придётся набить трудовые мозоли, но потом уже не нужны будут никакие другие форматы и библиотеки!
oxotnikПостоялецwww20 фев. 201810:18#56
Iron Man
Обычный BitMap с возможность компресии(pvr, etc, DXTn) и пожатый зипом.
Ибо dds вообще не то, что нужно. KTX слишком glовский, а как бы больше то вариантов и нет

Правка: 20 фев. 2018 10:26

oxotnikПостоялецwww20 фев. 201810:27#57
Suslik
Ну я же не стандарт придумываю, а просто внутренний формат хранения.
К тому же художникам все равно что юзать, автоконверт все равно будет
Iron ManПостоялецwww20 фев. 201810:37#58
oxotnik
> Ибо dds вообще не то, что нужно. KTX слишком glовский, а как бы больше то вариантов и нет
А что именно тебе нужно? Мне даже интересно стало :)))
DDS предлагает 1-4-битные цветовые форматы, причём для форматов сжатия BC1-3 и BC7 есть поддержка sRGB, BC6 и вовсе HDR.
Также ты можешь заливать в него все виды Texture Array - Cubemap, Texture3D и всевозможные Volume, ну и просто Texture Array.
Или ты делаешь движок для использования третьими лицами?
SuslikМодераторwww20 фев. 201810:48#59
oxotnik
> Ибо dds вообще не то, что нужно. KTX слишком glовский, а как бы больше то
> вариантов и нет
"вообще не то, что нужно" — звучит очень убедительно.

> KTX слишком glовский
а ты думаешь, что им следовало пойти по твоим следам и придумывать 148й формат для описания формата пикселя что ли?

единственное оправдание для использования кастомных форматов — это если исходники всех ассетов будут храниться в удобном для художников редакторе, а в build step'е на билдботе все ассеты будут конвертироваться во внутренний формат движка для супербыстрой inplace загрузки — то есть прочитал заголовок и потом просто binary blob'ом загрузил весь ресурс. все промежуточные варианты создадут больше проблем, чем решат.

Правка: 20 фев. 2018 10:53

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр