Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Формат текстур в 2018 (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
11:13, 20 фев. 2018

Suslik
Suslik
> единственное оправдание для исполь....
Да, именно так оно и работает/будет работать


#61
11:17, 20 фев. 2018

Iron Man
У меня движок, для внутреннего использования
DDS просто тяжелый(слишком много ненужного).
Мне нужен простой формат с минимумом метаинформации. (width, height, compression, format (RGBA or R16), type (Default or Cubemap), data). И как бы больше ничего не надо.
+ пакет модели (меш + текстуры) будет паковаться в единый файл (zip)

#62
(Правка: 11:22) 11:21, 20 фев. 2018

oxotnik
> пакет модели (меш + текстуры) будет паковаться в единый файл (zip)
а анимации? а риг? а если к одному мешу можно приделывать несколько материалов? а если у нескольких мешей общий риг?  а если один материал используется для кучи мешей?

#63
(Правка: 11:32) 11:32, 20 фев. 2018

Suslik
Это не надо (нет скелетных анимаций + согласование с художниками: один меш - один материал)

#64
(Правка: 13:07) 13:06, 20 фев. 2018

Suslik
Полностью согласен :) модели и текстуры гружу "как есть", шейдерные программы тоже кэширую.

oxotnik
Тогда тебе действительно нужен свой контейнер :)

#65
(Правка: 17:22) 17:22, 21 фев. 2018

Iron Man
> Тогда тебе действительно нужен свой контейнер :)
Что-то начал реализовывать свой контейнер, и решил по быстрому запилить упрощенный загрузчик KTX. И оно даже заработало. В общем пока останусь на KTXе сидеть)

#66
18:36, 21 фев. 2018

Формат текстур определяется используемыми редакторами, а не движком. Ну если конечно у вас редакторы не самописные. Но я вот видел очень много тем "создаю новый движок" и ни одной темы "создаю редактор", почему-то :)

#67
18:39, 21 фев. 2018

g-cont
Редактор тоже пишется) но мы то двигло пишем для внутреннего использования, а не для "ещё один юнити"

#68
19:25, 21 фев. 2018
oxotnik
> двигло пишем для внутреннего использования
Сперва прочитал как "для внутреннего сгорания"
#69
21:16, 21 фев. 2018

g-cont
> Но я вот видел очень много тем "создаю новый движок" и ни одной темы "создаю редактор", почему-то :)
С редактором сейчас гораздо сложнее, после того как Майкрософт упразднила C++ для Windows-форм :)
Qt какой-то... слишком мало компонентов, да и прилично отличается от VC, даже не представляю, с какой стороны его начать использовать для написания редактора...

#70
22:36, 21 фев. 2018

Iron Man
часть редактора пишется на Qt openGL, мелкие тулы на движке(там ui есть встоеный)

#71
(Правка: 12:35) 12:30, 10 мар. 2018

Обратив внимание на то, что Compressonator позволяет сохранять ещё и KTX-файлы, я разобрался с этим форматом.
Для тех, кто работает с OpenGL, настоятельно рекомендую именно его, так как в отличие от DDS-контейнера, вам не нужно париться с вычислением размеров блоков и данных.
Для каждого MIP-уровня в файле хранится размер, читаете его и следом SubImage, вычисляете только размеры в пикселях.
Размер функции чтения файла текстуры стал вдвое меньше, плюс формат KTX-заголовка куда толковее DDS-заголовка, если не считать возможность хранения META-информации.

#72
13:17, 10 мар. 2018

Daniil Petrov
Подожди, скоро ещё про glTF узнаешь для моделей)

#73
(Правка: 14:48) 14:43, 10 мар. 2018

Dimich
Надо поковырять :))) или буду мутить что-то своё :) VBO уже нативно в файлах храню, потом нужно будет что-то мутить для анимации и скелетов.

#74
10:48, 12 мар. 2018

Кстати, по поводу KTX. ЧТо за мифический cubePadding в спецификации? Как правильно вычислить его размер? Вроде пока сделал его нулем и кинул ассерт на кратность четырем,  но хотелось бы более корректно его высчитывать

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика