Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Формат текстур в 2018 (5 стр)

Формат текстур в 2018 (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
oxotnikПостоялецwww20 фев. 201811:13#60
Suslik
Suslik
> единственное оправдание для исполь....
Да, именно так оно и работает/будет работать
oxotnikПостоялецwww20 фев. 201811:17#61
Iron Man
У меня движок, для внутреннего использования
DDS просто тяжелый(слишком много ненужного).
Мне нужен простой формат с минимумом метаинформации. (width, height, compression, format (RGBA or R16), type (Default or Cubemap), data). И как бы больше ничего не надо.
+ пакет модели (меш + текстуры) будет паковаться в единый файл (zip)
SuslikМодераторwww20 фев. 201811:21#62
oxotnik
> пакет модели (меш + текстуры) будет паковаться в единый файл (zip)
а анимации? а риг? а если к одному мешу можно приделывать несколько материалов? а если у нескольких мешей общий риг?  а если один материал используется для кучи мешей?

Правка: 20 фев. 2018 11:22

oxotnikПостоялецwww20 фев. 201811:32#63
Suslik
Это не надо (нет скелетных анимаций + согласование с художниками: один меш - один материал)

Правка: 20 фев. 2018 11:32

Iron ManПостоялецwww20 фев. 201813:06#64
Suslik
Полностью согласен :) модели и текстуры гружу "как есть", шейдерные программы тоже кэширую.

oxotnik
Тогда тебе действительно нужен свой контейнер :)

Правка: 20 фев. 2018 13:07

oxotnikПостоялецwww21 фев. 201817:22#65
Iron Man
> Тогда тебе действительно нужен свой контейнер :)
Что-то начал реализовывать свой контейнер, и решил по быстрому запилить упрощенный загрузчик KTX. И оно даже заработало. В общем пока останусь на KTXе сидеть)

Правка: 21 фев. 2018 17:22

g-contПостоялецwww21 фев. 201818:36#66
Формат текстур определяется используемыми редакторами, а не движком. Ну если конечно у вас редакторы не самописные. Но я вот видел очень много тем "создаю новый движок" и ни одной темы "создаю редактор", почему-то :)
oxotnikПостоялецwww21 фев. 201818:39#67
g-cont
Редактор тоже пишется) но мы то двигло пишем для внутреннего использования, а не для "ещё один юнити"
g-contПостоялецwww21 фев. 201819:25#68
oxotnik
> двигло пишем для внутреннего использования
Сперва прочитал как "для внутреннего сгорания"
Iron ManПостоялецwww21 фев. 201821:16#69
g-cont
> Но я вот видел очень много тем "создаю новый движок" и ни одной темы "создаю редактор", почему-то :)
С редактором сейчас гораздо сложнее, после того как Майкрософт упразднила C++ для Windows-форм :)
Qt какой-то... слишком мало компонентов, да и прилично отличается от VC, даже не представляю, с какой стороны его начать использовать для написания редактора...
oxotnikПостоялецwww21 фев. 201822:36#70
Iron Man
часть редактора пишется на Qt openGL, мелкие тулы на движке(там ui есть встоеный)
Daniil PetrovЗабаненwww10 мар. 201812:30#71
Обратив внимание на то, что Compressonator позволяет сохранять ещё и KTX-файлы, я разобрался с этим форматом.
Для тех, кто работает с OpenGL, настоятельно рекомендую именно его, так как в отличие от DDS-контейнера, вам не нужно париться с вычислением размеров блоков и данных.
Для каждого MIP-уровня в файле хранится размер, читаете его и следом SubImage, вычисляете только размеры в пикселях.
Размер функции чтения файла текстуры стал вдвое меньше, плюс формат KTX-заголовка куда толковее DDS-заголовка, если не считать возможность хранения META-информации.

Правка: 10 мар. 2018 12:35

DimichПостоялецwww10 мар. 201813:17#72
Daniil Petrov
Подожди, скоро ещё про glTF узнаешь для моделей)
Daniil PetrovЗабаненwww10 мар. 201814:43#73
Dimich
Надо поковырять :))) или буду мутить что-то своё :) VBO уже нативно в файлах храню, потом нужно будет что-то мутить для анимации и скелетов.

Правка: 10 мар. 2018 14:48

oxotnikПостоялецwww12 мар. 201810:48#74
Кстати, по поводу KTX. ЧТо за мифический cubePadding в спецификации? Как правильно вычислить его размер? Вроде пока сделал его нулем и кинул ассерт на кратность четырем,  но хотелось бы более корректно его высчитывать
Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр