Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / OpenGL. Constant Buffer для бедных. (5 стр)

OpenGL. Constant Buffer для бедных. (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Fantom09Постоялецwww10 мар. 201816:45#60
Dampire
> Сверху комментом.
Тоесть мне нужно читать посты из будущего в прошлое, тоесть я задаю вопрос, ты отвечает что я слепой, потом постишь коммент с ответом, потом пишешь что я слепой, потому что не прочел коммент выше... супер логика...
Dampire
> Все это точилось под инстансинг
Где инстансинг в нуль посте????
это статические данные, там нет информации о модельных матрицах объектов (или их позициях хотя бы), тупо константы сцены. Ткни меня носом в per-object info в твоей структуре PerFrame.
Я так же очень хочу посмотреть на то, как ты будешь в юниформы впихивать инфу для 3500 объектов, если у современных видеокарт ограничение на 1024 компоненты.
А так же что будет быстрее - прочесть значение из юниформ буфера или пытаться передать позицию каждого из 3500 объектов через glUniform*.

Ладно, ушел, не нервничай так :) Делай через дефайны и радуйся жизни, до следующей проблемы :)

kasПостоялецwww10 мар. 201816:50#61
Dampire
> Академический онанизм мне не интересен.
лол, и топик наверное потому что не онанист сделал?) вообщем ок, с пониманием
DampireПостоялецwww10 мар. 201816:53#62
Fantom09
Читай тред, ок? Мне надоело пересказывать содержание предыдущих серий. И никакой проблемы в принципе не было. Была проблема, когда  косякнул с лейаутом в дефайне, но проблем с UBOvsUniform не было никогда. Это было всего лишь информационное сообщение. Окда?
DampireПостоялецwww10 мар. 201816:53#63
kas
Почитай для чего был сделан тред.

Правка: 10 мар. 2018 16:55

innuendoПостоялецwww10 мар. 201817:08#64
kas
> потому что не онанист сделал?)

ооооо, ну как тут не вспомнить fx_builltin.cpp или как там он назывался - вы там какую травку курили ?


BMParticles.dll на 28 мб тоже вставляет :)

+ Показать

Правка: 10 мар. 2018 17:12

innuendoПостоялецwww10 мар. 201817:16#65
Fantom09
> Делай через дефайны и радуйся жизни

Так... что не так с дефайнами ?

DampireПостоялецwww10 мар. 201817:25#66
innuendo
Алгоритм же не крутой. Надо менеджить буферы и использовать флаги, которые до конца даже не понимаешь. Держать все объекты в одном месте и обновлять только то, что обновилось. Иначе не академично. Не колхозники, чай.
AndreyПостоялецwww10 мар. 201819:57#67
Fantom09
> А так же что будет быстрее - прочесть значение из юниформ буфера или пытаться передать позицию каждого из 3500 объектов через glUniform*.
ага вот это уже интересно.
DampireПостоялецwww10 мар. 201820:27#68
Andrey
Даже интереснее, чем вопрос откуда в нормальной игре 3500 абсолютно одинаковых моделей для инстансинга? Тебе действительно только кубики в синтотестах рисовать.
AndreyПостоялецwww10 мар. 201820:52#69
Dampire
> 3500 абсолютно одинаковых моделей для инстансинга
3500 кустов растительности не? а что бы одинаково не было мона еще 10 разных видов. Ляпота. Числа примерные, мона больше мона меньше.
innuendoПостоялецwww10 мар. 201821:24#70
Andrey

припекло пукан?

DampireПостоялецwww10 мар. 201821:37#71
Andrey
10 разных видов - 350 инстансов. Не влезет?
innuendoПостоялецwww10 мар. 201823:04#72
Andrey

Мона рассказать, как круто менять пиксельный налету ?

innuendoПостоялецwww16 мар. 201813:14#73

Andrey
> как круто менять пиксельный налету

последний раз спрашиваю, покажешь как круто менять пиксельный налету в DX12/Vulkan ?

ronnikoПостоялецwww16 мар. 201813:25#74
последний раз спрашиваю

А что будет если не скажет ? :)
Удалишь свой ник ?!

Андрюха молчи ! Не колись !

Правка: 16 мар. 2018 13:26

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр