Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

OpenGL. Constant Buffer для бедных. (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
16:45, 10 мар. 2018

Dampire
> Сверху комментом.
Тоесть мне нужно читать посты из будущего в прошлое, тоесть я задаю вопрос, ты отвечает что я слепой, потом постишь коммент с ответом, потом пишешь что я слепой, потому что не прочел коммент выше... супер логика...
Dampire
> Все это точилось под инстансинг
Где инстансинг в нуль посте????
это статические данные, там нет информации о модельных матрицах объектов (или их позициях хотя бы), тупо константы сцены. Ткни меня носом в per-object info в твоей структуре PerFrame.
Я так же очень хочу посмотреть на то, как ты будешь в юниформы впихивать инфу для 3500 объектов, если у современных видеокарт ограничение на 1024 компоненты.
А так же что будет быстрее - прочесть значение из юниформ буфера или пытаться передать позицию каждого из 3500 объектов через glUniform*.

Ладно, ушел, не нервничай так :) Делай через дефайны и радуйся жизни, до следующей проблемы :)

#61
16:50, 10 мар. 2018

Dampire
> Академический онанизм мне не интересен.
лол, и топик наверное потому что не онанист сделал?) вообщем ок, с пониманием

#62
16:53, 10 мар. 2018

Fantom09
Читай тред, ок? Мне надоело пересказывать содержание предыдущих серий. И никакой проблемы в принципе не было. Была проблема, когда  косякнул с лейаутом в дефайне, но проблем с UBOvsUniform не было никогда. Это было всего лишь информационное сообщение. Окда?

#63
16:53, 10 мар. 2018

kas
Почитай для чего был сделан тред.

#64
17:08, 10 мар. 2018
kas
> потому что не онанист сделал?)

ооооо, ну как тут не вспомнить fx_builltin.cpp или как там он назывался - вы там какую травку курили ?


BMParticles.dll на 28 мб тоже вставляет :)

+ Показать
#65
17:16, 10 мар. 2018

Fantom09
> Делай через дефайны и радуйся жизни

Так... что не так с дефайнами ?

#66
17:25, 10 мар. 2018

innuendo
Алгоритм же не крутой. Надо менеджить буферы и использовать флаги, которые до конца даже не понимаешь. Держать все объекты в одном месте и обновлять только то, что обновилось. Иначе не академично. Не колхозники, чай.

#67
19:57, 10 мар. 2018

Fantom09
> А так же что будет быстрее - прочесть значение из юниформ буфера или пытаться передать позицию каждого из 3500 объектов через glUniform*.
ага вот это уже интересно.

#68
20:27, 10 мар. 2018

Andrey
Даже интереснее, чем вопрос откуда в нормальной игре 3500 абсолютно одинаковых моделей для инстансинга? Тебе действительно только кубики в синтотестах рисовать.

#69
20:52, 10 мар. 2018

Dampire
> 3500 абсолютно одинаковых моделей для инстансинга
3500 кустов растительности не? а что бы одинаково не было мона еще 10 разных видов. Ляпота. Числа примерные, мона больше мона меньше.

#70
21:24, 10 мар. 2018

Andrey

припекло пукан?

#71
21:37, 10 мар. 2018

Andrey
10 разных видов - 350 инстансов. Не влезет?

#72
23:04, 10 мар. 2018

Andrey

Мона рассказать, как круто менять пиксельный налету ?

#73
13:14, 16 мар. 2018

Andrey
> как круто менять пиксельный налету

последний раз спрашиваю, покажешь как круто менять пиксельный налету в DX12/Vulkan ?

#74
13:25, 16 мар. 2018
последний раз спрашиваю

А что будет если не скажет ? :)
Удалишь свой ник ?!

Андрюха молчи ! Не колись !

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.