Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Как делается "запекание" теней на сцене ? ( DX11 )

Как делается "запекание" теней на сцене ? ( DX11 )

bykabakПостоялецwww5 мар. 201822:17#0
Как это реализовывается на практике ?  Например, Terrain состоит из множества кусков с одной и той же текстурой. Как на нём запечь тень от статических объектов ?  Где можно почитать про техники "запекания" ?
gamedevforПостоялецwww6 мар. 20181:02#1
если нужно именно запечь то считаешь освещение и сохраняешь изменившиеся текстуры в итоге получаешь террайн не с одной текстурой, а уже со множеством текстур.
BUzerПостоялецwww6 мар. 20182:11#2
Тень запекается в другую текстуру, которая меньшего разрешения, чем основная, и не повторяется по террайну.
bykabakПостоялецwww6 мар. 20189:12#3
BUzer,
Тень запекается в другую текстуру, которая меньшего разрешения

Каким образом новая текстура накладывается на нужный участок под нужным углом ?  где посмотреть технику ?  Есть ли где-нибудь пример ?
nonamezeroxПостоялецwww6 мар. 201811:22#4
bykabak
> Каким образом новая текстура накладывается на нужный участок под нужным углом ?
> где посмотреть технику ? Есть ли где-нибудь пример ?

http://martindevans.me/game-development/2015/02/27/Drawing-Stuff-… space-Decals/

Mr FПостоялецwww6 мар. 201812:29#5
bykabak
>нужный участок под нужным углом
Для обычного террейна по карте высот достаточно проецировать сверху, т.е. просто перемасштабиповать горизонтальные координаты в ЮВ
bykabakПостоялецwww6 мар. 201813:11#6
т.е.  иными словами, создаётся плоская "фотография" контуров объекта и накладывается / рисуется в нужное время на поверхность уже нарисованных объетов в нужное время, и объект не пихается в рендер при рисовании тени от него каждый кадр?

Правка: 6 мар. 2018 13:12

Sleep DogЗабаненwww6 мар. 201819:24#7
Unity
bykabakПостоялецwww6 мар. 201823:40#8
nonamezerox,
Благодарю.
BUzerПостоялецwww7 мар. 20182:42#9
bykabak
> создаётся плоская "фотография" контуров объекта
Нет, создаётся фотография тени от объекта.

> на поверхность уже нарисованных объетов
Или одновременно с отрисовкой этих самых объектов, смешивая цвета из текстур.

> объект не пихается в рендер при рисовании тени от него каждый кадр?
Ну да, в этом как бы весь смысл запекания тени, что она просчитывается только один раз.

МизраэльПостоялецwww7 мар. 201816:42#10
bykabak
> словами, создаётся плоская "фотография" контуров объекта и накладывается /
> рисуется в нужное время на поверхность уже нарисованных объетов в нужное время,
> и объект не пихается в рендер при рисовании тени от нег
мы прямо в 3dsmax делали запекание лайтмапов, он сам генерировал текстурные координаты в объектах. Получали большую уникальную текстуру освещения всего уровня (у нас уровни небольшие).
bykabakПостоялецwww7 мар. 201817:10#11
Я так понимаю, магатекстура - это МАХ 16384 * 16384  для DX11.

Прикольно конечно сделать копию поверхностей и накладывать анимированные текстуры на эти поверхности. :)

Это получается эту мегатекстуру делают как RTV, и рисуют в ней по нужным координатам, или есть ещё методика ( например, compute shader ) ?

Правка: 7 мар. 2018 17:11

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр