Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / [BOOST] Как быстро определить соответствие хедера к либе?

[BOOST] Как быстро определить соответствие хедера к либе?

Страницы: 1 2 Следующая »
КлапауцийПостоялецwww6 мар. 201812:41#0
Вот допустим есть у мя в прожекте:
#include <boost/shared_array.hpp>
это для примера, ваще вопрос про общую методу

в VS я должен по идее подключить libboost_???.lib
типа так:
#pragma comment(lib, "libboost_???.lib" )

Как узнать какую из 36?

+ 36

Правка: 6 мар. 2018 12:46

denesikПостоялецwww6 мар. 201816:11#1
Он же вроде автоматом подключает если нужно
FROLПостоялецwww6 мар. 201816:34#2
Не используй буст, он того не стоит.
КлапауцийПостоялецwww6 мар. 201816:43#3
denesik
> Он же вроде автоматом подключает если нужно
ок.
FROL
> Не используй буст
чужой код надо собрать)
там без всякого буста любой чихпых выглядит по минимуму так:
template <typename T>
typename image2D<T>::loadImage2D<T> load2D(const char* Filename);
на этой херне vs2015 C++ и сдох.
error C2988: unrecognizable template declaration/definition

Правка: 6 мар. 2018 16:57

denesikПостоялецwww6 мар. 201816:46#4
FROL
> Не используй буст, он того не стоит.
Ага, не зря буст постепенно переходит в std
*Lain*Постоялецwww6 мар. 201819:51#5
Клапауций
Забей на буст. Копипасти себе куски, если сильно нужно. У меня от этого компилятор умер. Слишком большая йоба. Теперь пишу на C#

Правка: 6 мар. 2018 19:53

FROLПостоялецwww6 мар. 201823:00#6
denesik
С батарейками если то ничего против не имею.
А отдельно его тащить ради всякой ерунды ИМХО не стоит.

Правка: 6 мар. 2018 23:00

endeavour_prПостоялецwww6 мар. 201823:13#7
*Lain*
> У меня от этого компилятор умер. Слишком большая йоба. Теперь пишу на C#
класс
KartonagnickЗабаненwww7 мар. 201810:18#8
Клапауций
> Как узнать какую из 36?
у них тэговое именование

например: mt - мультитредовый рантайм (статическая линковка).
тег 'gd' - дебажная версия.

и тд.


зачем я вообше вам это все рассказываю?
если вы можете прочесть моё сообщение,
значит и документацию почитать в состоянии.

KartonagnickЗабаненwww7 мар. 201810:19#9
*Lain*
> Забей на буст. Копипасти себе куски, если сильно нужно. У меня от этого
> компилятор умер.
от этого он сам помрет.

*Lain*
> Теперь пишу на C#
во-во.

кресты не для слабаков ^^

привет, кстати ^^

denesikПостоялецwww7 мар. 201811:03#10
*Lain*
>
> Забей на буст. Копипасти себе куски, если сильно нужно. У меня от этого
> компилятор умер. Слишком большая йоба. Теперь пишу на C#
Я буст юзал на древнем компиляторе, писал под stm32. Не понятно чего у вас там умерло.
*Lain*Постоялецwww7 мар. 201811:04#11
Kartonagnick
> привет
Здравствуй.

> от этого он сам помрет.
Сарказм же, ну)

> кресты не для слабаков
Кресты хороши. Но печалит что в их комьюнити много не гибких людей

*Lain*Постоялецwww7 мар. 201811:10#12
Kartonagnick
> зачем я вообше вам это все рассказываю?
Самое забавное что там по тегам все и так понятно. Любой человек догадается какой тег что означает. У меня друг не программист может назвать какой тег что значит, хотя он просто линуксами пользовался.

denesik
> Он же вроде автоматом подключает если нужно
Это только в визуал студии. Прочие компиляторы не осилили((( Но если у опа визуалстудия, то вообще не понятно зачем эта тема. Просто он что-то не так делает, если у него студия.

*Lain*Постоялецwww7 мар. 201811:15#13
Клапауций
> в VS я должен по идее подключить
Или ты специально дифайнами указал отключение автоподключения библиотек буста. Либо ты не собрал библиотеку буста своей версии хедеров буста или под свои настройки компиляции. Либо у тебя не верный путь к директории с библиотеками буста. Либо твой включаймый хедор не требует включения библиотек и если нет ошибок линковки по бусту, то это тот случай.

Правка: 7 мар. 2018 11:15

KartonagnickЗабаненwww7 мар. 201813:13#14
*Lain*
> Кресты хороши. Но печалит что в их комьюнити много не гибких людей
гибкие только среди сис-админов, или вебберов
+ Показать

Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр