Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / [BOOST] Как быстро определить соответствие хедера к либе? (2 стр)

[BOOST] Как быстро определить соответствие хедера к либе? (2 стр)

Страницы: 1 2
КлапауцийПостоялецwww8 мар. 201811:51#15
Kartonagnick
> у них тэговое именование
с тегами Вы это мимо
я ваще мог пообрубать все эти теги флажком --layout=tagged

вопрос был в другом:
я хочу использовать часть буста и мне лень подключать весь буст.
Часть буста это значит что мне интересует конкретный хедер.
Этому конкретному хедеру очевидно соответствует конкретный либ,

(ну, хз, не факт, какие там зависимости, мож сразу две либ, а мож сразу все)))

ответ denesik вполне меня пока устроил, мол, что либы подключает сам буст.

*Lain*
> Либо... Либо...
возможно некоторые хедеры полностью с инлайновой реализацией без всяких *.lib
:)

Правка: 8 мар. 2018 12:02

*Lain*Постоялецwww8 мар. 201811:56#16
Клапауций
> возможно некоторые хедеры полностью с инлайновой реализацией без всяких *.lib
Именно так. Остальные подключают сами, если ты ни с чем не накосячил.
КлапауцийПостоялецwww8 мар. 201812:04#17
*Lain*
> Именно так. Остальные подключают сами, если ты ни с чем не накосячил
накосячить мне лень не позволит, разве, что недокосячить))
KartonagnickЗабаненwww9 мар. 201812:42#18
Клапауций
> Этому конкретному хедеру очевидно соответствует конкретный либ,

бустовская схема манипулирует понятием "компонент".
компонент может быть "хедер-онли".
либо поставляться вместе с либой вида: libboost_компонент-тэги.lib

берем например, смарт-поинтеры:

#include <boost/shared_ptr.hpp>

shared_ptr - имя компонента.

теперь смотрим, для него есть соответствующая либ?
нету. значит - хедер-онли.

теперь берем какой нибудь

#include <boost/chrono.hpp>

смотрим:
libboost_chrono-vc140-mt-x32-1_66.lib
главное с тэгами не накосячить.

так же, нужно иметь ввиду,
что многие либы зависят от других либин.
filesystem от system зависит например.

тут либо документацию нужно читать.
либо подключаем сразу все, и не заморачиваемся.
линкер сам потом лишнее повыкидывает.

ещё можно cmake заюзать.
он умеет корректно подключать компоненты по списку.

Клапауций
> ответ denesik вполне меня пока устроил, мол, что либы подключает сам буст.
gcc/clang такое не умеют.

это фича исключительно Каэля
(CL - компилятор майкрософт. его вижуал студию юзает)

КлапауцийПостоялецwww10 мар. 201818:49#19
Kartonagnick
+100 к репутации)
Страницы: 1 2

/ Форум / Программирование игр / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр