Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Помогите придумать шейдеры для текстуры

Помогите придумать шейдеры для текстуры

Страницы: 1 2 Следующая »
IROV..Постоялецwww10 мар. 201816:07#0
Есть шейдер который используется на одной текстуре

например desaturate

какие еще популярные шейдеры бывают?

DimichПостоялецwww10 мар. 201816:42#1
shadertoy
IROV..Постоялецwww10 мар. 201818:09#2
Dimich
Я бы сказал популярные в GameDev эти порталы я уже видел и изучил, но это больше "искусство" :)
Андрей5000Постоялецwww10 мар. 201818:42#3
Saturate?
IROV..Постоялецwww10 мар. 201819:24#4
SuslikМодераторwww11 мар. 20183:30#5
человек с ID < 1000. так формулировать вопросы.. /o
IROV..Постоялецwww11 мар. 201817:55#6
Suslik
человек с ID > 1000. так формулировать ответ.. /o
foxesПостоялецwww11 мар. 201822:31#7
Suslik
> человек с ID < 1000. так формулировать вопросы.. /o
мериться что ли не чем больше?

IROV..
Ты хочешь стандартизацию какую то сделать?

Правка: 11 мар. 2018 22:35

IROV..Постоялецwww11 мар. 201822:47#8
foxes
У меня есть плагин для АЕ который шейдером "красит" спрайты, потом экспортит это в движок, хочу пару примеров используемых в игр туда кинуть.
Ибо сейчас только desaturate, а так как мой опыт в написании шейдеров не очень, то вот прошу помощи - подсказать какие используют люди
foxesПостоялецwww11 мар. 201823:34#9
Если попробовать это систематизировать, то по самим шейдерам можно получить эффекты связанные с геометрией, вершинами и пикселями соответственно. Пиксели это пост-эффекты и игра со светом и цветом. Для геометрического шейдера это в основном вспомогательные методы формирования частиц и форм. Ну а с вершинами какие то простые обработчики, фильтры или тот же инстансинг можно придумать.

Попробуй глянуть в других движках миксы. Только там в основном текстуры разные. На shadertoy есть много примеров, но они в основном сырые, и там хлама полно, но использовать как вариант можно.
В основном на пиксельном шейдере можно использовать три приема часто используемых: освещение, слои (эффект объема, трава, волосы), текстурные миксы (тирейн).

Правка: 11 мар. 2018 23:40

IROV..Постоялецwww11 мар. 201823:48#10
foxes
Тут большая проблема, нельзя использовать вторую текстуру, по этому я пока что вижу это цвето-корекция. Вот и думаю, может кто-то откроет дверь в тайную комнатку, или это все же стена
foxesПостоялецwww12 мар. 20180:32#11
IROV..
> Вот и думаю, может кто-то откроет дверь в тайную комнатку, или это все же стена
текстурный атлас.
IROV..Постоялецwww12 мар. 20180:35#12
foxes
🤔 это интересно
Daniil PetrovЗабаненwww12 мар. 20181:21#13
foxes
> текстурный атлас.
Я на атласах пока не заморачивался, добавил для начала поддержку текстурных массивов.
А как, кстати, в атласах обстоит дело с мипмаппингом? В массивах с краями текстур точно всё в порядке.
IROV..Постоялецwww12 мар. 20181:48#14
Daniil Petrov
Текстуреые масивы нельзя :(
Мипмапы не нужны, они пересчитываються каждый раз)
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр