ПрограммированиеФорумГрафика

Аппаратная поддержка трассировки лучей в DX12

Страницы: 1 2 333 34 Следующая »
#0
5:01, 20 мар 2018

Microsoft анонсировала DirectX Raytracing (DXR)
https://gamedev.ru/code/news/DirectX_Raytracing_DXR

#1
8:13, 20 мар 2018

Daniil Petrov
там есть получше анонс

в DirectX 12 тоже будет своя либа для трассировки лучей
https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-mi… x-raytracing/

или по русски
https://habrahabr.ru/post/351554/

Можно уже пощупать демки

одно интересует - мультиплатформа опять все?


p.s. назови тему как-то получше, а то не все ее откроют, думая что тут не новости 3D графики, а обсуждение очередных велосипедов

#2
9:43, 20 мар 2018

war_zes
Поменял заголовок. А вообще эту тему я кинул для других, так как сам не сторонник D3D и всяких там NVSDK, особенно после того, как мне так и не дали доступ к репозиторию с PhysX :)
Да и до трассировки лучей ещё не скоро дорасту :)))

#3
10:14, 20 мар 2018

16.7 ms хватит на всех! Вангую, что будет юзаться в каком-нибудь узком месте. Ведь мы знаем, что в мире нет поверхностей с чистым отражением. Может только зеркало или плитка в ванной.

#4
11:30, 20 мар 2018

lookid
для зеркала или плитки никакая трассировка не нужна, это еще 20 лет назад прекрасно работало за счет смены положения камеры

самое крутое, я так понимаю, отражение в кривых поверхностях, типа лампы
https://youtu.be/70W2aFr5-Xk?t=67

#5
12:27, 20 мар 2018

leonardo98
> самое крутое, я так понимаю, отражение в кривых поверхностях, типа лампы
Для этого скорее всего и разрабатывается, так как кривых поверхностей во многих случаях больше, чем идеально ровных.

#6
12:35, 20 мар 2018

Я уже словил 6 пуль в сердце, я уже живой труп, и живу лишь благодаря тому что сейчас чудесным образом переключился на "univulkan"

Вот я напомню то, с чего начался весь этот огонь:
https://github.com/world8th/satellite-oem (УЖЕ НЕ ЖИЛЕЦ)
https://gpuopen.com/gdc-2018-presentations/
https://gpuopen.com/announcing-real-time-ray-tracing/
https://developer.nvidia.com/rtx

Для истории:
https://home.otoy.com/render/brigade/

Я задумал свою идею свергнуть screen space reflection, рожденный в 2011 году. Вот разгорелось, за одно и отдаю свою настоящую жизнь следующему поколению. Я свой путь остановлю на пункте 2018Q1, и стану консерватором, вернее законсервирован.

#7
12:56, 20 мар 2018

Это типа optix но более хардварный? Или в чем разница?

capitalknew
Чоа?

#8
14:53, 20 мар 2018

lookid
> 16.7 ms хватит на всех!
Какой-то ты скромный. Крестьяне, вон, до сих пор по 33.3 получают, и ничего, пикселы множатся, бизнес идёт.

#9
17:18, 20 мар 2018

Андрей5000
> Это типа optix но более хардварный? Или в чем разница?
Скорее более аппаратно независимый.

war_zes
> одно интересует - мультиплатформа опять все?
DXR поверх D3D12 работает, какая мультиплатформа? DX не будет на других платформах, пока туда не портируют модель драйверов  винды, т.е. никогда.

#10
20:39, 20 мар 2018

Кстати, максимальный выхлоп (примерно подсчитано) в Sponza, у моего самопального ray tracing (satellite-oem) - это 37 миллионов лучей.
DirectX версия иногда умудряется проседаться (эмулятор, оно и понятно...).

#11
20:58, 20 мар 2018

"RTX будет работать только на новых видеокартах — Volta или тех, что выйдут ещё позже. Таким образом, сейчас технологию поддерживает только Titan V"
Ну вот, а я думал и зачем я покупал Titan V? Значит был прав! :)

#12
21:00, 20 мар 2018

А есть ли способ (аля "пиратство") скомпилировать HLSL ray tracing шейдеры (для эмуляции), и перевести в хорошо-пережевываемый SPIR-V 1.3?

AMuDe style
https://www.youtube.com/watch?v=P2Jq4EcV3xk

#13
1:06, 21 мар 2018

А вот мне интересно, оно так и останется уделом DX или со временем для OGL или хотя бы Vulkan тоже реализуют подобное?

#14
1:26, 21 мар 2018

Пишут, что ОК только на 3х титанах. Да и артефактов много.

Страницы: 1 2 333 34 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.