Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Аппаратная поддержка трассировки лучей в DX12

Аппаратная поддержка трассировки лучей в DX12

Страницы: 1 2 317 18 Следующая »
Daniil PetrovЗабаненwww20 мар. 20185:01#0
Microsoft анонсировала DirectX Raytracing (DXR)
https://gamedev.ru/code/news/DirectX_Raytracing_DXR

Правка: 21 мар. 2018 2:46

war_zesПостоялецwww20 мар. 20188:13#1
Daniil Petrov
там есть получше анонс

в DirectX 12 тоже будет своя либа для трассировки лучей
https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-mi… x-raytracing/

или по русски
https://habrahabr.ru/post/351554/

Можно уже пощупать демки

одно интересует - мультиплатформа опять все?


p.s. назови тему как-то получше, а то не все ее откроют, думая что тут не новости 3D графики, а обсуждение очередных велосипедов

Правка: 20 мар. 2018 8:15

Daniil PetrovЗабаненwww20 мар. 20189:43#2
war_zes
Поменял заголовок. А вообще эту тему я кинул для других, так как сам не сторонник D3D и всяких там NVSDK, особенно после того, как мне так и не дали доступ к репозиторию с PhysX :)
Да и до трассировки лучей ещё не скоро дорасту :)))

Правка: 20 мар. 2018 10:02

lookidПостоялецwww20 мар. 201810:14#3
16.7 ms хватит на всех! Вангую, что будет юзаться в каком-нибудь узком месте. Ведь мы знаем, что в мире нет поверхностей с чистым отражением. Может только зеркало или плитка в ванной.
leonardo98Постоялецwww20 мар. 201811:30#4
lookid
для зеркала или плитки никакая трассировка не нужна, это еще 20 лет назад прекрасно работало за счет смены положения камеры

самое крутое, я так понимаю, отражение в кривых поверхностях, типа лампы
https://youtu.be/70W2aFr5-Xk?t=67

Правка: 20 мар. 2018 11:38

Daniil PetrovЗабаненwww20 мар. 201812:27#5
leonardo98
> самое крутое, я так понимаю, отражение в кривых поверхностях, типа лампы
Для этого скорее всего и разрабатывается, так как кривых поверхностей во многих случаях больше, чем идеально ровных.
capitalknewУдалёнwww20 мар. 201812:35#6
Я уже словил 6 пуль в сердце, я уже живой труп, и живу лишь благодаря тому что сейчас чудесным образом переключился на "univulkan"

Вот я напомню то, с чего начался весь этот огонь:
https://github.com/world8th/satellite-oem (УЖЕ НЕ ЖИЛЕЦ)
https://gpuopen.com/gdc-2018-presentations/
https://gpuopen.com/announcing-real-time-ray-tracing/
https://developer.nvidia.com/rtx

Для истории:
https://home.otoy.com/render/brigade/

Я задумал свою идею свергнуть screen space reflection, рожденный в 2011 году. Вот разгорелось, за одно и отдаю свою настоящую жизнь следующему поколению. Я свой путь остановлю на пункте 2018Q1, и стану консерватором, вернее законсервирован.

Правка: 20 мар. 2018 12:53

Андрей5000Постоялецwww20 мар. 201812:56#7
Это типа optix но более хардварный? Или в чем разница?

capitalknew
Чоа?

Правка: 20 мар. 2018 12:58

DelfigamerПостоялецwww20 мар. 201814:53#8
lookid
> 16.7 ms хватит на всех!
Какой-то ты скромный. Крестьяне, вон, до сих пор по 33.3 получают, и ничего, пикселы множатся, бизнес идёт.
МизраэльПостоялецwww20 мар. 201817:18#9
Андрей5000
> Это типа optix но более хардварный? Или в чем разница?
Скорее более аппаратно независимый.

war_zes
> одно интересует - мультиплатформа опять все?
DXR поверх D3D12 работает, какая мультиплатформа? DX не будет на других платформах, пока туда не портируют модель драйверов  винды, т.е. никогда.

capitalknewУдалёнwww20 мар. 201820:39#10
Кстати, максимальный выхлоп (примерно подсчитано) в Sponza, у моего самопального ray tracing (satellite-oem) - это 37 миллионов лучей.
DirectX версия иногда умудряется проседаться (эмулятор, оно и понятно...).

Правка: 20 мар. 2018 20:53

sanПостоялецwww20 мар. 201820:58#11
"RTX будет работать только на новых видеокартах — Volta или тех, что выйдут ещё позже. Таким образом, сейчас технологию поддерживает только Titan V"
Ну вот, а я думал и зачем я покупал Titan V? Значит был прав! :) 
capitalknewУдалёнwww20 мар. 201821:00#12
А есть ли способ (аля "пиратство") скомпилировать HLSL ray tracing шейдеры (для эмуляции), и перевести в хорошо-пережевываемый SPIR-V 1.3?

AMuDe style
https://www.youtube.com/watch?v=P2Jq4EcV3xk

Правка: 21 мар. 2018 0:02

Daniil PetrovЗабаненwww21 мар. 20181:06#13
А вот мне интересно, оно так и останется уделом DX или со временем для OGL или хотя бы Vulkan тоже реализуют подобное?
lookidПостоялецwww21 мар. 20181:26#14
Пишут, что ОК только на 3х титанах. Да и артефактов много.
Страницы: 1 2 317 18 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр