Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Аппаратная поддержка трассировки лучей в DX12 (10 стр)

Аппаратная поддержка трассировки лучей в DX12 (10 стр)

Страницы: 19 10 11 1231 Следующая »
Che@terПостоялецwww30 мар. 20181:12#135
Delfigamer
Да, видяхи давно уже можно масштабировать не по частотам, а по количеству вычислительных блоков.

Меня правда терзают сомнения - возможно придется вместе с видяхой для растеризации иметь видяху для вычислений рейтрейсинга. Врядли будет в ближайшее время одно универсальное решение.

kvidixПостоялецwww30 мар. 20181:21#136
elviras9t
> Вот дела... 60 000 $ только на GPU (DGX Station) и съемку этой сценки!

Оверпрайс за теслу.
Геймерские видяхи с такой же мощностью будут стоить по 800$.

К тому же они не сказали использовали ли они multi-GPU для этой сценки или все рендерилось на одном.

Правка: 30 мар. 2018 1:23

DelfigamerПостоялецwww30 мар. 20181:25#137
kvidix
Коммент на видео:
Mlafk93owC
> This demo required an NVIDIA DGX Station with 4x Tesla V100 connected via NVLink in it to run at 1080p 24fps.
> Source: https://www.youtube.com/watch?v=jwKeLsTG12A&t=2602

Che@ter
Вопрос был, скорее, в том, подешевеют ли такие видеокарты настолько, что такая экономия на разработке начнёт оправдывать потери от сужения рынка? Исходя из предположения, что 'сужение рынка' будет со временем уменьшаться, потому что всё больший процент игроков смогут позволить себе достаточно мощные видеокарты.

Правка: 30 мар. 2018 1:29

kvidixПостоялецwww30 мар. 20182:15#138
Delfigamer
Они запускали на такой станции, но все ли GPU при этом были задействованы - неизвестно.
UE4 не поддерживает multi-GPU в dx12 на данный момент, насколько я знаю.

Правка: 30 мар. 2018 2:16

DelfigamerПостоялецwww30 мар. 20185:22#139
kvidix
По-быстрому накостылили всю нужную поддержку же, конкретно для этой сцены и для этой машины. А потом уже, когда наберутся опыта и сделают нормальную реализацию, тогда и выпустят её с новой публичной версией.
sanПостоялецwww30 мар. 20187:29#140
Che@ter
> Меня правда терзают сомнения - возможно придется вместе с видяхой для растеризации иметь видяху для вычислений рейтрейсинга.

Ну так покупай TitanV и будет тебе щастье!
Кстати аппаратный рейтресинг не только для игр - например если тебе надо сделать качественное видео. Одно дело считать 5 минут пару суток, другое дело - пару часов. Есть разница.

Delfigamer
> А вы верите, что закон Мура будет работать ещё десяток лет?
Пока выполняется. У меня сейчас есть Titan Black, Titan Xp и Titan V. Каждый в 2 раза быстрее предыдущего. Интервал выхода - где-то 2 года.

Правка: 30 мар. 2018 7:37

DelfigamerПостоялецwww30 мар. 201817:52#141
san
> Пока выполняется. У меня сейчас есть Titan Black, Titan Xp и Titan V. Каждый в
> 2 раза быстрее предыдущего. Интервал выхода - где-то 2 года.
Delfigamer
> Вопрос был, скорее, в том, подешевеют ли такие видеокарты
Iron ManПостоялецwww31 мар. 20181:08#142
Ну вот и Vulkan подоспел :) только смущает AMD Radeon Rays. AMD и Unity продемонстрировали использование трассировки лучей на современных GPU.

Правка: 31 мар. 2018 1:08

DelfigamerПостоялецwww31 мар. 20184:10#143
> Уже сейчас AMD Radeon Rays можно использовать для "запекания" световых карт и просчета световых зондов
+ Показать

А так, вещь, на самом деле, полезная - на своём опыте в курсе, что такое Unreal Lightmass.
Одна претензия к самой статье - а почему картинка-сравнялка такая стрёмная? Они хоть бы базовый Sunlight в сцену кинули. В смысле, если уж хочется сравнить пиццу, ну сравните её хотя бы с пирожками или блинчиками; а то если сравнивать пиццу и пустую тарелку - разумеется, пицца будет выглядеть привлекательнее.

Правка: 31 мар. 2018 4:11

itmanager85Постоялецwww31 мар. 20186:27#144
lexer42152
> Есть часть API на Volta, которая ускоряется аппаратно. Какая конкретно сказать
> не могу, т.к. NDA

а насколько эта часть ускоряет ray tracing или подготовку сцены в виде динамического расчёта BVH (для анимированных сцен) - по сравнению с запускаемым без этой части ? :D

itmanager85Постоялецwww31 мар. 20186:29#145
lexer42152
> пробовали... нормально там все: real-time скорость на железе текущего
> поколения.

сколько миллионов треугольников и на чём запускали ? и сколько лучей в секунду ? и сколько строится BVH ?

itmanager85Постоялецwww31 мар. 20186:36#146
смотришь на эту демку и понимаешь в каком же мы самом начале впечатляющего будущего :D (особенно под музычку из демки - ваще чётко подобрано)

lexer42152Постоялецwww31 мар. 20189:51#147
itmanager85
> сколько миллионов треугольников и на чём запускали ? и сколько лучей в секунду
> ? и сколько строится BVH ?
можете примерно прикинуть, посмотрев демку https://www.youtube.com/watch?v=81E9yVU-KB8
все работает с interactive framerates on current generation hardware.
Che@terПостоялецwww31 мар. 201812:16#148
lexer42152
> Какая конкретно сказать не могу, т.к. NDA
А до какого числа действует эта NDA? Или это тоже NDA? :)
lexer42152Постоялецwww31 мар. 201813:28#149
Che@ter
> А до какого числа действует эта NDA? Или это тоже NDA? :)
пока не будет выпущена окончательная версия SDK в составе Windows и публичные драйверы IHV
Страницы: 19 10 11 1231 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр