Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Аппаратная поддержка трассировки лучей в DX12 (11 стр)

Аппаратная поддержка трассировки лучей в DX12 (11 стр)

Страницы: 110 11 12 1331 Следующая »
gamedevforПостоялецwww31 мар. 201814:28#150
itmanager85
> смотришь на эту демку и понимаешь в каком же мы самом начале впечатляющего
> будущего

По моему графика с времен DX10 особо не меняется, так чтобы удивить чем то игрока.
Новый уровень ультра-реализма сейчас требует слишком большого количества видеокарт. Поэтому будет болото в графике еще лет 20.

elviras9tУдалёнwww31 мар. 201815:38#151
А сколько памяти жрет эта кочерга!
8Gb? Уже мало! Гоните 32Gb!

Правка: 31 мар. 2018 15:39

itmanager85Постоялецwww31 мар. 201817:56#152
lexer42152
> можете примерно прикинуть, посмотрев демку
> https://www.youtube.com/watch?v=81E9yVU-KB8
> все работает с interactive framerates on current generation hardware.

"interactive framerates" - это 10-15 FPS ?

а "current generation hardware" - это 1080/1080Ti ?

:D

тогда даже 7 nm не спасёт :D

lexer42152Постоялецwww31 мар. 201818:02#153
itmanager85
> "interactive framerates" - это 10-15 FPS ?
>
> а "current generation hardware" - это 1080/1080Ti ?
interactive framerates — это, для справки, обычно 30 и больше. Думайте, что хотите. Скоро все сами увидите.
lexer42152Постоялецwww31 мар. 201818:04#154
itmanager85
> а насколько эта часть ускоряет ray tracing или подготовку сцены в виде
> динамического расчёта BVH (для анимированных сцен) - по сравнению с запускаемым
> без этой части ? :D
Вы правда думаете, что я вам буду на этот вопрос отвечать в деталях? Сильно ускоряет, очень, в несколько раз.
itmanager85Постоялецwww31 мар. 201819:42#155
lexer42152
> interactive framerates — это, для справки, обычно 30 и больше.
30 FPS это уже вроде real-time :D

lexer42152
> Скоро все сами увидите.
когда ? :D

lexer42152
> Сильно ускоряет, очень, в несколько раз.
круто чё :D

GTX 1160 потянет Futuremark с 30 FPS ? (в 1080p)

lexer42152
кстате , когда появятся новые демки (видео) с ray tracing'ом ?

itmanager85Постоялецwww31 мар. 201823:07#156
itmanager85
> GTX 1160 потянет Futuremark с 30 FPS ? (в 1080p)
ну в целом конечно думаю потянет , но что вот насчёт демки ниже ? она же говорят на трёх Titan V рендерилась .. :D

https://www.youtube.com/watch?v=70W2aFr5-Xk

elviras9tУдалёнwww2 апр. 201814:04#157
Немного от темы:
- https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Vulkan-Ray-Tracing наш продукт тоже числиться...

Немного полью видео, которые "кустарненько"...
- https://www.youtube.com/watch?v=j8yn2e_E-Tg
- https://www.youtube.com/watch?v=exiMek4eHDc

itmanager85Постоялецwww7 апр. 20189:43#158
elviras9tУдалёнwww13 апр. 201818:27#159
Слова одного профи...
https://www.youtube.com/watch?v=j5g4hq9zrwQ
ArxonПостоялецwww18 апр. 20183:38#160
Не будет трассировки в мейнстриме, грядет тупик уменьшения техпроцесса, не успеют видяхи вырасти в 100раз
В hi end придет трейсинг, но очень неспеша.
Фоновое освещение никогда не смогут считать в реалтайме, будут сохранять данные в память и обновлять постепенно, памяти потребуется немало.
Трейсинг тема следующего десятилетия)
ЗЫ Демка от нвидии про бар с шаром - наглядный пример несостоятельности трейсинга сейчас
sanПостоялецwww25 апр. 20184:56#161
Arxon
> Не будет трассировки в мейнстриме, грядет тупик уменьшения техпроцесса, не успеют видяхи вырасти в 100раз

В случае видеокат физические ограничения на техпроцесс не столь принципиальны. Там надо не частоту повышать, а увеличивать размер кристалла, что намного проще. Идеал - количество коров по числу пикселей. При этом каждый кор может работать на довольно низкой частоте, главное что бы просчитал свой пиксель за 10 мс.

itmanager85
> она же говорят на трёх Titan V рендерилась

Нафига три Титана, если это запись? Это же не реал-тайм. У меня кадр считается до 200мс и это совершенно не парит. Вечером запустил, утром получил свои 15 минут.

itmanager85Постоялецwww25 апр. 20185:14#162
san
> Нафига три Титана, если это запись? Это же не реал-тайм. У меня кадр считается
> до 200мс и это совершенно не парит. Вечером запустил, утром получил свои 15
> минут.
real-time на трёх титанах V .. чтобы показать что до подобного real-time'а в мейнстриме - недолго осталось ..

с учётом того что в новых видяхах аппаратный ray tracing - в разы быстрее нынешнего поколения , должно пойти на новом поколении ..

Правка: 25 апр. 2018 5:16

sanПостоялецwww25 апр. 20185:23#163
itmanager85
> real-time на трёх титанах V .
Для этого надо писать специальную программу, поскольку Titan V не поддерживает SLI. Не думаю что это делали, особо для демки. У меня сейчас в компе стоят два Титана (V и X) и R9 для ГУИ, но что бы они работали на одну аппликацию, я потратил кучу времени с сил.
Кстати для информации - Titan V работает в 2 раза быстрее, чем Titan Xp. Один Xp дает 10 фпс, один Titan V - 20 фпс, они оба - 29 фпс. (2 мс на сведение двух картинок).

>в новых видяхах аппаратный ray tracing - в разы быстрее нынешнего поколения , должно пойти на новом поколении ..

Боюсь, что рядовой карте до Titan V идти долго... Вообще-то в нем стоит кристалл разработанный для суперкомпьютеров, правда чуток покоцаный. Не все понимают, что он вообще-то заточен на работу с даблами и тензорами. Там он бьет обычные карты раз в 20-30. Ну а на простой арифмнетике с float'ами - раза в 2-3. Считать на нем обычный рейтресинг - это из пушки по воробьям. Он это может, разумеется, но если вам нужны даблы (как мне) - вот тут он вне всякой конкуренции. Не зря он стоит $3000. Рядовой карте до этого расти лет 8-10.

Правка: 25 апр. 2018 5:58

std::cinУчастникwww25 апр. 20185:41#164
san
> Идеал - количество коров по числу пикселей.
не сразу понял о каких коровах идёт речь ))
Страницы: 110 11 12 1331 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр