Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Аппаратная поддержка трассировки лучей в DX12 (13 стр)

Аппаратная поддержка трассировки лучей в DX12 (13 стр)

Страницы: 112 13 14 1532 Следующая »
itmanager85Постоялецwww26 апр. 20188:35#180
lexer42152
> Подробнее есть в презентации c GDC.
как называется конкретно эта презентация ?
DelfigamerПостоялецwww26 апр. 20188:50#181
itmanager85
> меньше чем точек маски (на голове персонажа) на экране в Full HD ..
Я говорил про https://en.wikipedia.org/wiki/Aliasing
Чтобы его избежать, нужно на каждый пиксель трейсить по несколько лучей, чем больше - тем лучше. В противном случае, лучи концентрируются на мелких деталях окружения, и пиксель вместо цвета окружения принимает цвет этих деталей. Разумеется, поскольку детали мелкие, то даже небольшие перемещения отражающей поверхности перебросят лучи на совершенно другие детали с другим цветом, отсюда - резкие перепады как между соседними пикселями, так и между соседними кадрами. «Меньше, чем было бы в идеале» означает «меньше, чем было бы в идеальном рендерере, который не алиасит».

Правка: 26 апр. 2018 8:51

lexer42152Постоялецwww26 апр. 20189:09#182
itmanager85
> как называется конкретно эта презентация ?
New Techniques for Accurate Real-Time Reflections
itmanager85Постоялецwww26 апр. 20189:54#183
lexer42152
> New Techniques for Accurate Real-Time Reflections
доступна тока за бабос :D
The 12-month membership cost is only $550 per person*.

gdcvault : Advanced Graphics Techniques Tutorial: "New Techniques for Accurate Real-Time Reflections"

lexer42152
расскажи чё там вкратце как оптимизировали ? :D

на каких участках можно без настоящего ray trace'а ?

типа где нет отражающих поверхностей ? или первичные лучи считают растеризацией ? :D  (первичное пересечение)

itmanager85Постоялецwww26 апр. 20189:57#184
lexer42152
и кстате , почему дребежжит и мелькает - изображение в отражении на маске (ниже) ? и можно ли это исправить ? :D (ну т.е. какие для этого ресурсы понадобятся)

https://youtu.be/4sFQzeFQ4ZE?t=43

Правка: 26 апр. 2018 10:01

lexer42152Постоялецwww26 апр. 201810:30#185
itmanager85
> расскажи чё там вкратце как оптимизировали ? :D
> на каких участках можно без настоящего ray trace'а ?
> типа где нет отражающих поверхностей ? или первичные лучи считают растеризацией
> ? :D (первичное пересечение)
Вкратце не расскажешь, к сожалению. Там довольно серьезная магия, хотя общая мысль простая: рей-трэйсинг нужен только там, где у вас нет корректных данных для отражений, доступных иными средствами.


itmanager85
> и кстате , почему дребежжит и мелькает - изображение в отражении на маске
> (ниже) ? и можно ли это исправить ? :D (ну т.е. какие для этого ресурсы
> понадобятся)
Это старое видео. Давно поправили эту проблему, она с рей-трэйсингом не была связана.

itmanager85Постоялецwww26 апр. 201810:47#186
lexer42152
> Это старое видео. Давно поправили эту проблему, она с рей-трэйсингом не была
> связана.
а нового видео нет ? :D
ArxonПостоялецwww3 мая 201817:40#187
san
>>В случае видеокат физические ограничения на техпроцесс не столь принципиальны. Там надо не частоту повышать, а увеличивать размер кристалла, что намного проще. Идеал - количество коров по числу пикселей. При этом каждый кор может работать на довольно низкой частоте, главное что бы просчитал свой пиксель за 10 мс.
Отчасти да. Но при тупике техпроцесса рассеиваемая мощность тепла на единицу вычислений будет примерно постоянная. Рассеиваемая мощность линейно зависит от частоты и квадратично от напряжения питания. Уменьшая частоту можно серьезно поднять энергоэффективноть так как напряжение тоже можно будет понизить но это все в 2 3 5 раз но не в десятки и это приведет к росту площади кристалла(при сопоставимой мощности до андервольтинга) и следовательно к росту цены
Цена и энергопотребление будут стопорить развитие видях после тупика техпроцесса.
DelfigamerПостоялецwww3 мая 201818:00#188
Arxon
Что-нибудь к тому времени придумают.
+ Показать

При понижении напряжения отношение сигнал/шум будет падать. При увеличении площади кристалла отношение сигнал/шум будет падать (потому что антенна будет больше). В итоге - плинтус напряжения, снижение которого - это экранирование, дублирование, кодирование и прочая трата денег ради сомнительной экономии денег.

Правка: 3 мая 2018 18:04

elviras9tУдалёнwww4 мая 201814:36#189
Возьмем к примеру 2560 коров от GTX 1080 и разрешение 2560x1440, и вот вопрос: как видяшка сможет пережевать x1440 рядов (rows) с таким количеством коров?
И еще, любые такты и каждый row таким образом - потерянные наносекунды и даже миллисекунды. А тут еще надо куча полигонов отрисовать...

Для моей RX Vega 64 с 4096 потоками (64x64 по SIMD то бишь), сам ray tracing с полигонами оказался настоящей megalovania которую "я прошел лишь сегодня днем", при том что разрешение мизерное: 1280x720. Даже вырубленный майнер не повысил цифру FPS до 60.

Правка: 4 мая 2018 14:41

Great V.Постоялецwww4 мая 201817:06#190
elviras9t
> 2560 коров
+ Показать
DelfigamerПостоялецwww4 мая 201819:35#191
Просто 2560 ядер - это очень, очень мало. 2560 ядер кремния - это кусочек массой 1.2 · 10-22 кг.
А ему нужно что-нибудь большое и мощное, с мясцом, чтобы много жевало и покрывало полигоны.
МизраэльПостоялецwww4 мая 201822:07#192
elviras9t
> коров
полный корректный русский аналог "ядер" и то короче на одну букву. Чем безграмотнее специалист выражает свои мысли, тем меньшим специалистом он по факту является. Инфа  - соточка.

Правка: 4 мая 2018 22:08

elviras9tУдалёнwww5 мая 201813:59#193
Мизраэль
> > коров
> полный корректный русский аналог "ядер" и то короче на одну букву. Чем
> безграмотнее специалист выражает свои мысли, тем меньшим специалистом он по
> факту является. Инфа  - соточка.
приношу извинения за такую формулировку, мы знаем что есть ядра, есть потоки, просто я не хочу путать двумя разными терминами, но в данном случае имелось ввиду "2560 потоков"
просто слово "кор" или "коров" даже не я придумал, а взял у чувака в треде по соседству
ArxonПостоялецwww5 мая 201823:58#194
Delfigamer
Сейчас уже пора придумать, intel 10nm like это похоже будет последний шаг техпроцесса с хорошими результатами. К 7нм intel like профит вероятно уже не тот будет, дело даже не техпроцессе а в том что транзисторы уже не будет так сильно уменьшаться как уменьшались раньше при новом шаге техпроцесса. Пруф https://overclockers.ru/hardnews/show/90361/perehod-na-2-nm-tehpr… -ne-okupitsya
Так что идет тупик не только техпроцесса(это когда можно рисовать тонко) а физических пределов материалов(если мелкий транзистор сделать видимо он уже работает плохо)

>При понижении напряжения отношение сигнал/шум будет падать. При увеличении площади кристалла отношение сигнал/шум будет падать (потому что антенна будет больше). В итоге - плинтус напряжения, снижение которого - это экранирование, дублирование, кодирование и прочая трата денег ради сомнительной экономии денег.
Напряжение определяется банально порогами открытия закрытия транзистора снизу и теплоотводом и пробоем сверху. На сигнал/шум напряжение никак не влияет, чем больше сигнал тем больше и шум, так как шум это соседние сигналы соседних дорожек)

Так что похоже через лет 5 можно будет закупиться клевой видяхой которой хватит на 10 лет вперед, и не видать рейтрейсинга нам толкового, ну хоть для VR производительности хватит и для 4К)

Страницы: 112 13 14 1532 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр