Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Аппаратная поддержка трассировки лучей в DX12 (17 стр)

Страницы: 116 17 18 1934 Следующая »
#240
(Правка: 15:15) 15:01, 23 мая 2018

foxes
С серьёзной отладкой ещё не связывался :) я имел ввиду интерфейс на два экрана.
А на счёт зелёного экрана = это да ))) "Роботрон" с таким видел, это было во времена "Wolfenstein 3D", но до этого имел дело с ещё меньшим просто чёрно-белым, у него было аж два корпуса = ЦП и диски, на нём я играл в "Battle Chess".
P.S. Про "Battle Chess" написал, аж прослезился :) пришлось скачать и вспомнить прошлое, как раз "DOSBox" с Нортон Коммандером и 3-м Виндоусом стоит.


#241
4:41, 13 авг. 2018

The PC running the demo is powered by 4 Tesla V100's.

расходимся .. :D

#242
(Правка: 5:45) 5:44, 13 авг. 2018

itmanager85
лол мне картинка на screenspace reflections больше нравится. и наконец-то они ясно дали понять, что 4 теслы здесь считают всего один луч зеркального переотражения, а не весь indirect light.

#243
(Правка: 8:18) 8:15, 13 авг. 2018

Тред большой, лень с нуль поста вчитываться... Вы мне скажите в двух словах, чего они там напридумывали? Типа на Volta проблема с рей трейсингом будет решена? Типа на хардверном уровне? Хмм... ну а что ж там такого можно было замутить на хардверном уровне для этого, просто интересно? А то, что до этого в шейдерах делали, это типа не хардверно чтоль..

P.S.: ну если эта хрень относительно адекватно работает только на 4-х V100, то кому всё это нужно? :)

#244
8:49, 13 авг. 2018

™­•-=MASTER=-•™
> А то, что до этого в шейдерах делали, это типа не хардверно чтоль..
Раньше тензоры считали на шейдерах и ничего, а потом появились тензорные ядра в гпу и все стало намного быстрее, видимо та же хрень с рейтресом.

#245
(Правка: 11:12) 11:10, 13 авг. 2018

/A\
> Раньше тензоры считали на шейдерах и ничего, а потом появились тензорные ядра в
> гпу и все стало намного быстрее, видимо та же хрень с рейтресом.
Не, понятно что они наверное какой-то новый вычислитель добавят, весь вопрос в том, что он конкретно будет делать, ведь по большому счёту все лаги пачь трейсинга упираются в сверх медленное чтение из глобальной памяти GPU...  по этому и деревья всякие с трудом "взлетают" на GPU, особенно те, где много рандомного чтения. Вот если б они как-то память укорили раз так в 200 - был был другой разговор, ведь даже переход на HBM 2.0 особо ничего для трассировки лучей не даст, т.к. собирая свет по полусфере ты в классическом случае бегаешь по дереву с треугольниками типа BVH или BSP, где широкая шина HBM памяти тебя всё равно не спасёт, т.к. чтение не линейно и по большому счёту рандомно прыгает по памяти (хотя тут можно кое-что улучшить, но незначительно), по этому медленная память HBM (по сравнению с GDDR) будет грубо говоря читать за условный такт огромный кусок памяти по ширине шины, в этом куске полезными данными окажутся 1%...10%, дальше идёт чтение уже из другой области памяти...

/A\
> Раньше тензоры
Раньше? Хмм... ты уже Вольтой обзавёлся? )

#246
(Правка: 11:28) 11:24, 13 авг. 2018

™­•-=MASTER=-•™
На самом деле, ты зря волнуешься, не придумали они ничего нового. Настоящая суть этой затеи заключается в том, чтобы сразу стандартизировать API рейтрейсеров, чтобы в 2030-м, когда наконец появится возможность осмысленно рейтрейсить в игре, всяким эпикам и юнитям не пришлось бы писать стопицот врапперов и адаптеров на каждую существующую карточку.
На данный же момент, за этим API не стоит тупо ничего, кроме библиотеки от производителя. Чего-то такого сверхестественного, чего нельзя добиться обычными шейдерами, ты из него не получишь.
Единственный профит может заключаться в том, что структуры и алгоритмы как бы оптимизированы для конкретной модели карточки с её особенностями, но это пока неточно.

#247
11:35, 13 авг. 2018

Delfigamer
> На данный же момент, за этим API не стоит тупо ничего
аа...ну тогда точно
itmanager85
> расходимся .. :D

#248
11:50, 13 авг. 2018

Delfigamer
> Чего-то такого сверхестественного, чего нельзя добиться обычными шейдерами, ты из него не получишь.
Ну не факт, у ДХ есть опенсорсный софтварный рейтрейсер, который используется для эмуляции хардварного, но в нем есть ограничения, которых нет в хардварной реализации.

™­•-=MASTER=-•™
> Раньше? Хмм... ты уже Вольтой обзавёлся? )
Не, получится как с 980ти, когда карточка больщую часть времени стоит без дела, лучше поищу аренду сервера с такой карточкой.

#249
21:26, 13 авг. 2018

Suslik
> лол мне картинка на screenspace reflections больше нравится.
Это из-за сцены. Видимо художников так попросили.
- А давайти фсе сделаем гладенькое, вообще без роугхнесс
- Но говно же выйдет, как будто маслом все облили
- Но так нужно, а то наш рейтрейсинг плохо будет видно

+ - Окай...

В результате визуально сцена на скринспейс рефлекшнах выглядит лучше тупо потому что там меньше все бликует.

#250
5:42, 14 авг. 2018

MrShoor
> - А давайти фсе сделаем гладенькое, вообще без роугхнесс
> - Но говно же выйдет, как будто маслом все облили
> - Но так нужно, а то наш рейтрейсинг плохо будет видно
ну так фигово это, что их рейтресинг не умеет нормальные glossy отражения. и это — принципиальное ограничение рейтрейсера, которое пока никто не обошёл и даже на горизонте нет путей обойти, помимо срантиллиона выборок.

#251
13:07, 14 авг. 2018

Анонсировали новые видяшки для рейтрейсинга.
https://videocardz.com/77260/nvidia-announces-quadro-rtx-6000-ray-tracing-gpu
10 гигалучей в секунду это много или мало?

#252
13:14, 14 авг. 2018

я могу столько лучей на своём ноуте посчитать. для кубика.

#253
(Правка: 14:55) 14:40, 14 авг. 2018

тут новость проскочила про карту NVidia Quadro RTX 8000 с 48Гб GDDR6 и, как они заявляют, сверх крутым секретным чипом для трассировки лучей, который способен обработать 10 миллиардов лучей в секунду в режиме трассировки.
https://hightech.fm/2018/08/14/Nvidia
гуглите эту карту, встречается и подробная спека на неё...

Хмм...сначала я подумал, что это что-то невероятно крутое :-)  но потом....  Считаем: разрешение хотя бы 1920x1080 == 2 073 600 пикселей (primary лучей), допустим каждый луч во что-то ударяется и мы собираем вторичный свет через 300 лучей полусферы, то есть 2073600 * 300 = 622 080 000 вторичный лучей... Хмм.. ну нам нужно допустим 60 FPS, то есть умножаем это на 60:  622 080 000 * 60 = 37 324 800 000. То есть даже для второго бьёнса для 60-и FPS нам не хватает заявленных 10 млрд-ов лучей в секунду примерно в 4 раза, то есть FPS будет 60 / 4 = 15 FPS на видео карте за 10 000$ !!! :-)  Чего уж говорить про 3-й бьёнс...

P.S.: хотя...может там расчёт на маленькое кол-во вторичных лучей и качество достигается за счёт фильтрации шума на свёрточных сетях...

#254
(Правка: 23:40) 23:36, 14 авг. 2018

новые технологии в компьютерной графике
https://gamedev.ru/flame/forum/?id=216540&page=22#m326

Страницы: 116 17 18 1934 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика