ПрограммированиеФорумГрафика

Аппаратная поддержка трассировки лучей в DX12 (28 стр)

Страницы: 127 28 29 3034 Следующая »
#405
20:54, 31 авг 2018

агрессор
> примеры пожалуйста приведи.
Horizon: Zero Dawn подойдет?

> Наверное в летных симуляторах объемные облака должны были появиться в первую очередь. Но их там нет.
> По крайней мере в известных мне (DCS 2.5, X-Plane 11 и т.д.). Прикрутили truesky к flight sim world, но разработчики заявили о прекращении разработки.
Их нет не потому, что рейтресинга не хватало. Их нет потому, что их просто дорого считать. И аппаратный рейтресинг их никак не ускорит. Совсем.

> Спорный вопрос.
Не спорный.

> Тень в пасмурную погоду под автомобилями наблюдаешь? Откуда она берется? :) Вклад рассеяного света в outdoor сценах зависит от мутности среды и может достигать 50% от прямого света.
И что? Ну вот стоит у тебя автомобиль, луч под автомобилем имеет несколько баунсов в автомобиль и в пол. Это абсолютно одинаково и для indoor и для outdoor сцен. Вот только для outdoor сцен луч как только вылетит из под автомобиля - он с большой вероятностью улетит в небо, и на этом все закончится, а в случае с indoor сценой - он продолжит хиты но уже по объектам сцены.

#406
20:57, 31 авг 2018

MrShoor
> а в случае с indoor сценой - он продолжит хиты но уже по объектам сцены.
Кого это волнует если на втором переотражении все болт забьют в реалтайме? :)

#407
21:05, 31 авг 2018

MrShoor
> И что? Ну вот стоит у тебя автомобиль, луч под автомобилем имеет несколько
> баунсов в автомобиль и в пол. Это абсолютно одинаково и для indoor и для
> outdoor сцен.

мда, "пол" под автомобилем в outdoor может быть террейн

MrShoor
> > Спорный вопрос.
> Не спорный.

посмотрим

#408
22:44, 31 авг 2018

itmanager85
> поддержка 12 аппаратных потоков
> Впрочем, восьмипоточного CPU
Офтоп: Если в спецификации к моему ноуту (пока забудем, что это ноут) пишут 4 ядра и 8 аппаратных потоков - это значит 4 ядра и на каждом 2 гипертрейдинга? 8 потоков значит хватит возможно для трейсинга?

#409
22:47, 31 авг 2018

MrShoor
> Я не знаю, где ты там живешь, но у меня на улице никакого дыма, а пыль не настолько большая, чтобы я хоть как-то мог её заметить глазом.
Ну облака, смок, снег, дождь, молнии и туман например.

Вон в Морровинде есть тени от всех облаков например. А ведь наверняка они еще рассеивают, отражают, преломляют, дифракция

#410
22:52, 31 авг 2018

Ziltop
> И не известно какой сюрприз преподнесет AMD.
Ну у амд скорее всего хороший шанс написать рейтресер.  Обычно их устройства хорошо переносят ветвления

#411
22:56, 31 авг 2018

/A\
> так амд собрались делать трасировку на цпу
ну это шляпа. никакие цпу не потянут серьезный рейтрейсер в реалтайм. да даже обычный рендернинг не потянет. а тут еще физика нужна, ввод вывод, скрипты, звук. короче графика - работа для сопроцессора, без вариантов

#412
22:59, 31 авг 2018

*Lain*
> Ну у амд скорее всего хороший шанс написать рейтресер.  Обычно их устройства
> хорошо переносят ветвления
Я где-то читал что у AMD со спонзой не сильно лады. У них на вегах 160 миллионов лучей в секунду всего, да причем видимо в статике...
В то время, как у нас есть по большей статистической мере целая половина этой названной производительности при наличии полной динамики.

#413
23:44, 31 авг 2018

агрессор
> Тогда для чего предназначен этот RTX?
> В outdoor сценах не потянет считать рассеянный свет. В indoor - много
> переотражений.
> Недавно долго мурыжили ambient occlusion. Казалось бы техника для RTX. Но
> минуточку, не рассеянный ли свет этот ambient occlusion уменьшает? В indoor
> тяжело, в outdoor вообще никак получается. На кой ляд тогда оно нужно?
> Много вопросов применение этого RTX вызывает.
Лол. Теперь ты тоже понял, почему RTX - это маркетология, бесполезная на практике.

Тот RTX, который у нас есть, годится для двух вещей - чёткие тени и глянцевые поверхности. Первая уже давно решена шэдоумапами*, вот поэтому во всех демках мы и видим полированные латы, мокрые стены и речку под мостом.

  • "Решена" в том смысле, что существуют техники, позволяющие получить результат такого же качества при меньших затратах. А зачем платить больше, если не видно разницы?
  • g-cont
    > Ну и ради чего тогда весь кипишь? Помоему это на 100% маркетинг.
    Ну да, мы с Сусликом про это и говорим. Новые карточки сами себя не купят.

    #414
    0:01, 1 сен 2018

    Delfigamer
    > Ну да, мы с Сусликом про это и говорим. Новые карточки сами себя не купят.
    Не удивлюсь, если вы с Сусликом их первыми купите

    #415
    0:06, 1 сен 2018

    *Lain*
    > ну это шляпа. никакие цпу не потянут серьезный рейтрейсер в реалтайм. да даже
    > обычный рендернинг не потянет. а тут еще физика нужна, ввод вывод, скрипты,
    > звук. короче графика - работа для сопроцессора, без вариантов
    Тут на гд.ру проскакивал вброс, что цпу в так называемых игровых компьютерах - на самом деле, дохленькая игрушка; а настоящие собратья геймерских видеокарт - это кирпичи на мейнфреймах.
    То есть, предполагается - если вместо сотен простых как топор ядер на отдельную плату посадить несколько крутых, с многоуровневыми кэшами, внеочередным исполнением и специализированным набором инструкций; да ещё и выдать им отдельную память и охлаждение - то задачу рейтрейсинга такое устройство решит лучше, чем аппарат той же ценовой категории, но предназначенный в первую очередь для растеризации и во вторую - для майнинга биткоинов.

    #416
    0:07, 1 сен 2018

    *Lain*
    > Не удивлюсь, если вы с Сусликом их первыми купите
    Я ж нищеброд, у меня эту карточку даже вставлять некуда, разве только в рамку и на стену, как памятник неоднозначных поворотов в развитии ай ти, с какой-нибудь типа остроумной подписью про преждевременные роды и проблемы капитализма.

    Premature infants are at greater risk for cerebral palsy, delays in development, hearing problems and sight problems.

    То есть - будет глючить, тормозить, рендерить кривую картинку и рейтрейсить кривое аудио? Изображение

    #417
    0:16, 1 сен 2018

    Delfigamer
    > Я ж нищеброд, у меня эту карточку даже вставлять некуда, разве только в рамку и
    > на стену
    чё на удалёнку не устроишься ?

    #418
    2:38, 1 сен 2018

    кстате мой opencl ray tracer с двумя переотражениями и тенями давал 1080p@50 FPS (в статике, 25k polygons) на GTX 1080 ..

    соответственно можно ожидать 4k@75 FPS на RTX 2080, хотя по идее в динамических сценах должны быть помедленнее ..

    #419
    11:34, 1 сен 2018

    MrShoor
    >Horizon: Zero Dawn подойдет?
    И да, и нет. К сожалению я не видел их в живую. Но подозреваю, что там реализован один единственный случай: камера под облаками. И еще куча всяких допущений, к примеру - плоская земля, не сфера, не эллипсоид, а именно плоскость. Надеюсь понимаешь о чем речь. Кстати, x-plane и dcs 2.5 так и остались на плоской земле. WarThunder туда же, хотя уже прикрутили некое подобие атмосферы E.Bruneton`а. И дальность видимости там искусственно ограничена. И ни landscape, ни cloudscape не уходят за горизонт.
    >Их нет потому, что их просто дорого считать
    А ты пробовал?
    >он с большой вероятностью улетит в небо, и на этом все закончится, а в случае с indoor сценой - он продолжит хиты но уже по объектам сцены.
    то есть на outdoor сцене луч магическим образом улетает в небо? а на indoor сцене полетит горизонтально? это с чего вдруг?
    По хорошему нам стоило бы определиться с терминологией. Возможно мы имеем разные представления об этих двух сценах.
    >И что? Ну вот стоит у тебя автомобиль, луч под автомобилем имеет несколько баунсов в автомобиль и в пол.
    думаю, что затенение (я о нем писал, а не об отражениях) легче по телесному углу посчитать. Во всяком случае я бы с этого начал. А этот ваш/наш рейтрейсинг аппаратный возможно ускорит расчет затенения только методом монте-карло. Если я правильно понимаю как он работает.

    Страницы: 127 28 29 3034 Следующая »
    ПрограммированиеФорумГрафика

    Тема в архиве.