Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Аппаратная поддержка трассировки лучей в DX12 (3 стр)

Аппаратная поддержка трассировки лучей в DX12 (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 531 Следующая »
war_zesПостоялецwww21 мар. 20188:31#30
MrShoor
> слова вычислять, по английски это будет Compute Shader. Хорошая же идея, да?
И?  твоя ирония не уместна

Compute Shader это тоже костыль, не дает он полного контроля по организации pipeline. Скажи, можно ли сделать тоже FPP на вычислительных шейдерах? да так чтобы оно было таким же как аппаратное? Нет? ну и о чем тогда ты?

И кстати трассировку лучей можно написать с использованием Compute Shader (и вообще-то так сейчас и сделано там где она нужно).
Но как видишь, это не считается за аппаратную поддержку.

Короче, не пиши бред

Правка: 21 мар. 2018 8:33

nonamezeroxПостоялецwww21 мар. 20188:36#31
war_zes
> Надо дать возможность программисту полностью программировать конвеер видеокарты
> и пусть каждый делает что хочет.

И в условиях  многозадачной операционной системы он будет вручную распределять регистры, кольцевые буферы и воркюниты, ога. Для начала, в таком случае нужно отказаться от многозадачности, чтобы было как на конзолях или мобилках  - активно лишь одно приложение - остальные скукоживаются, либо вообще прибиваются. И никаких открытых вкладок браузера на соседнем мониторе с думом 2016.

Вот тогда да - можно будет полностью конвеер программисту отдать.

nonamezeroxПостоялецwww21 мар. 20188:36#32
war_zes
> Compute Shader это тоже костыль, не дает он полного контроля по организации
> pipeline.

Естественно, потому что аппаратно - это отдельная очередь команд и отдельный пайплайн со своим режимом работы.

MrShoorУчастникwww21 мар. 20188:53#33
war_zes
Да ладно тебе. Не кипятись. :)

nonamezerox
> И в условиях  многозадачной операционной системы он будет вручную распределять
> регистры, кольцевые буферы и воркюниты, ога.
Ну чтобы шедулить шейдера доступ понятное дело никто не даст. А вот аллоцировать колцевые буферы, позволять из нескольких разных коллов писать в один буфер, уметь писать очередь команд и настраивать конвеер прямо с gpu, аллоцировать временные буфера прямо командами на этой очереди и т.п. можно было бы вполне.

lexer42152Постоялецwww21 мар. 20189:42#34
MrShoor
нечто похожее будет, на то есть планы. На сегодняшний момент наиболее близко подходят compute шейдеры вместе с ExecuteIndirect

war_zes
> И кстати трассировку лучей можно написать с использованием Compute Shader (и
> вообще-то так сейчас и сделано там где она нужно).
> Но как видишь, это не считается за аппаратную поддержку.
Есть определенные вещи в трассировке, которые можно и нужно делать на уровне железа. И они будут делаться в следующем поколении видеокарт nVidia, хотя и не все.
Реализация рейтрейсинга на compute тоже есть.

nonamezeroxПостоялецwww21 мар. 20189:42#35
MrShoor
> Ну чтобы шедулить шейдера доступ понятное дело никто не даст. А вот
> аллоцировать колцевые буферы, позволять из нескольких разных коллов писать в
> один буфер, уметь писать очередь команд и настраивать конвеер прямо с gpu,
> аллоцировать временные буфера прямо командами на этой очереди и т.п. можно было
> бы вполне.

Так и сделано на консолях. Загвоздка лишь в многозадачности - ее нужно будет убрать.

war_zesПостоялецwww21 мар. 20189:58#36
nonamezerox
> И в условиях  многозадачной операционной системы он будет вручную распределять
> регистры, кольцевые буферы и воркюниты, ога
еще один. а программы ты тоже пишешь через регистры? и отказываясь от многозадачности?

nonamezeroxПостоялецwww21 мар. 201810:18#37
war_zes

Видеокарты, какбе, немного так слегка отличаются по внутреннему устройству от CPU с работающей на нем операционной системой.

lookidПостоялецwww21 мар. 201810:33#38
nonamezerox
немного так слегка

вот ты и попался, отличатель
Daniil PetrovПостоялецwww21 мар. 201810:46#39
Ну вот, понеслось :))) следом уже и AMD подтягивается, ещё и на Vulkan! А Vulkan уже дорогого стоит! :)

Правка: 21 мар. 2018 11:17

ReeVУдалёнwww21 мар. 201812:56#40
Daniil Petrov
Попробуйте лично написать им, в Москве есть офис, ребята там очень классные - проверено)
lexer42152Постоялецwww21 мар. 201813:01#41
Daniil Petrov
> Ну вот, понеслось :))) следом уже и AMD подтягивается, ещё и на Vulkan! А
> Vulkan уже дорогого стоит! :)
Да нет у AMD ничего, анонс этот еще вчера утром появился и все, что по нему видно пока, это то, что аппаратной поддержки DXR у AMD нет и не предвидится.
Daniil PetrovПостоялецwww21 мар. 201815:24#42
ReeV
> Попробуйте лично написать им, в Москве есть офис, ребята там очень классные - проверено)
Это кому и с какой целью?

lexer42152
> Да нет у AMD ничего, анонс этот еще вчера утром появился и все, что по нему видно пока, это то, что аппаратной поддержки DXR у AMD нет и не предвидится.
А зачем им DXR??? Они же пилят под Вулкан и я подозреваю, что что-то независимое от вендора.

lexer42152Постоялецwww21 мар. 201815:53#43
Daniil Petrov
> А зачем им DXR??? Они же пилят под Вулкан и я подозреваю, что что-то
> независимое от вендора.
DXR и так независим от вендора. Что там они "пилят" вообще не понятно пока из их "анонса".
AndreyПостоялецwww21 мар. 201820:00#44
lookid
> вот ты и попался, отличатель
почему?
Страницы: 1 2 3 4 531 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр