ReeV
> ребята там очень классные - проверено)
помогли в оптимизации рендера ? кто конкретно ? Тимофей? Пантелеев ? Татаринов ? Харламов ?
lexer42152
> DXR и так независим от вендора. Что там они "пилят" вообще не понятно пока из их "анонса".
В любом случае DXR - это DirectX, меня же больше интересует Vulkan, если уж с OpenGL не судьба.
Daniil Petrov
я представляю, какую шляпу этот API будет собой представлять в Vulkan, если когда-нибудь туда доберется :D
lexer42152
Ну любовь к DX ещё ни о чём не говорит, тем более что данный API там нах не нужен :)
Daniil Petrov
причем здесь "любовь к DX"? Этот API и в DX очень, мягко говоря, странный. А учитывая, что в Vulkan ситуация никогда не становится проще, то я боюсь представить себе, насколько страшным получится финальный дизайн.
Daniil Petrov
> что данный API там нах не нужен :)
вопрос в том, вообще нужен ли он. Но думаю, что все-таки нужен.
lexer42152
Лично мне наплевать, я сначала хочу освоить то, что предоставляет OpenGL, потом перебираться на Vulkan и осваивать его.
По большому счёту я хочу со временем начать всё реализовывать самостоятельно, весь вопрос в том, насколько это возможно.
А вообще посмотрел я тут историю развития компьютерной графики, поностальгировал (правой рукой :)))) и сдаётся мне, что рейтрейсинг действительно открывает новую эпоху в качестве видеоигр :)
Daniil Petrov
> По большому счёту я хочу со временем начать всё реализовывать самостоятельно,
> весь вопрос в том, насколько это возможно.
Не очень возможно, т.к. всегда будете оставаться неформатным человеком, который делает велосипед с квадратными колесами. Если хотите в графику, ищете работу интерном в приличной компании и шлифуйтесь в правильном направлении. Не пожалеете, если силенок хватит осилить.
Daniil Petrov
> историю развития компьютерной графики
1958 лол, а на арифмометрах графон значит так себе был?
Кстати, а что там за формат сцен для рейтресинга используется? В директ-иксовом анонсе написано только, что
The acceleration structure is an object that represents a full 3D environment in a format optimal for traversal by the GPU. Represented as a two-level hierarchy, the structure affords both optimized ray traversal by the GPU, as well as efficient modification by the application for dynamic objects.
Кто-нибудь в курсе, что под этим имеется ввиду (или где можно подробности почитать)?
Misanthrope
> 1958 лол, а на арифмометрах графон значит так себе был?
Ну от чего ж :))) на арифмометре "Феликс" вполне нормальный шрифт XD
Futuremark показала первую технодемку трассировки лучей на DirectX Raytracing.
https://youtu.be/jwKeLsTG12A
Смотреть с 36-й минуты.
n0th1ng
> Смотреть с 36-й минуты.
Ты сам-то тут пробовал воспроизводить?
Тема в архиве.