Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Аппаратная поддержка трассировки лучей в DX12 (4 стр)

Страницы: 13 4 5 634 Следующая »
#45
(Правка: 21:22) 21:22, 21 мар. 2018

ReeV
> ребята там очень классные - проверено)

помогли в оптимизации рендера ? кто конкретно ? Тимофей? Пантелеев ? Татаринов ? Харламов ?


#46
22:57, 21 мар. 2018

lexer42152
> DXR и так независим от вендора. Что там они "пилят" вообще не понятно пока из их "анонса".
В любом случае DXR - это DirectX, меня же больше интересует Vulkan, если уж с OpenGL не судьба.

#47
23:48, 21 мар. 2018

Daniil Petrov
я представляю, какую шляпу этот API будет собой представлять в Vulkan, если когда-нибудь туда доберется :D

#48
23:53, 21 мар. 2018

lexer42152
Ну любовь к DX ещё ни о чём не говорит, тем более что данный API там нах не нужен :)

#49
23:58, 21 мар. 2018

Daniil Petrov
причем здесь "любовь к DX"? Этот API и в DX очень, мягко говоря, странный. А учитывая, что в Vulkan ситуация никогда не становится проще, то я боюсь представить себе, насколько страшным получится финальный дизайн.

#50
23:58, 21 мар. 2018

Daniil Petrov
> что данный API там нах не нужен :)
вопрос в том, вообще нужен ли он. Но думаю, что все-таки нужен.

#51
0:00, 22 мар. 2018

lexer42152
Лично мне наплевать, я сначала хочу освоить то, что предоставляет OpenGL, потом перебираться на Vulkan и осваивать его.
По большому счёту я хочу со временем начать всё реализовывать самостоятельно, весь вопрос в том, насколько это возможно.

#52
(Правка: 0:16) 0:15, 22 мар. 2018

А вообще посмотрел я тут историю развития компьютерной графики, поностальгировал (правой рукой :)))) и сдаётся мне, что рейтрейсинг действительно открывает новую эпоху в качестве видеоигр :)

#53
1:02, 22 мар. 2018

Daniil Petrov
> По большому счёту я хочу со временем начать всё реализовывать самостоятельно,
> весь вопрос в том, насколько это возможно.
Не очень возможно, т.к. всегда будете оставаться неформатным человеком, который делает велосипед с квадратными колесами. Если хотите в графику, ищете работу интерном в приличной компании и шлифуйтесь в правильном направлении. Не пожалеете, если силенок хватит осилить.

#54
2:16, 22 мар. 2018

Daniil Petrov
> историю развития компьютерной графики
1958 лол, а на арифмометрах графон значит так себе был?

#55
2:30, 22 мар. 2018

Кстати, а что там за формат сцен для рейтресинга используется? В директ-иксовом анонсе написано только, что

The acceleration structure is an object that represents a full 3D environment in a format optimal for traversal by the GPU.  Represented as a two-level hierarchy, the structure affords both optimized ray traversal by the GPU, as well as efficient modification by the application for dynamic objects.

Кто-нибудь в курсе, что под этим имеется ввиду (или где можно подробности почитать)?

#56
(Правка: 3:36) 3:25, 22 мар. 2018

Misanthrope
> 1958 лол, а на арифмометрах графон значит так себе был?
Ну от чего ж :))) на арифмометре "Феликс" вполне нормальный шрифт XD

+ Показать
#57
3:58, 22 мар. 2018

Futuremark показала первую технодемку трассировки лучей на DirectX Raytracing.

#58
(Правка: 5:55) 4:34, 22 мар. 2018

https://youtu.be/jwKeLsTG12A
Смотреть с 36-й минуты.

#59
5:43, 22 мар. 2018

n0th1ng
> Смотреть с 36-й минуты.
Ты сам-то тут пробовал воспроизводить?

Страницы: 13 4 5 634 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика