Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Аппаратная поддержка трассировки лучей в DX12 (4 стр)

Аппаратная поддержка трассировки лучей в DX12 (4 стр)

Страницы: 13 4 5 615 Следующая »
innuendoПостоялецwww21 мар. 201821:22#45
ReeV
> ребята там очень классные - проверено)

помогли в оптимизации рендера ? кто конкретно ? Тимофей? Пантелеев ? Татаринов ? Харламов ?

Правка: 21 мар. 2018 21:22

Daniil PetrovПостоялецwww21 мар. 201822:57#46
lexer42152
> DXR и так независим от вендора. Что там они "пилят" вообще не понятно пока из их "анонса".
В любом случае DXR - это DirectX, меня же больше интересует Vulkan, если уж с OpenGL не судьба.
lexer42152Постоялецwww21 мар. 201823:48#47
Daniil Petrov
я представляю, какую шляпу этот API будет собой представлять в Vulkan, если когда-нибудь туда доберется :D
Daniil PetrovПостоялецwww21 мар. 201823:53#48
lexer42152
Ну любовь к DX ещё ни о чём не говорит, тем более что данный API там нах не нужен :)
lexer42152Постоялецwww21 мар. 201823:58#49
Daniil Petrov
причем здесь "любовь к DX"? Этот API и в DX очень, мягко говоря, странный. А учитывая, что в Vulkan ситуация никогда не становится проще, то я боюсь представить себе, насколько страшным получится финальный дизайн.
lexer42152Постоялецwww21 мар. 201823:58#50
Daniil Petrov
> что данный API там нах не нужен :)
вопрос в том, вообще нужен ли он. Но думаю, что все-таки нужен.
Daniil PetrovПостоялецwww22 мар. 20180:00#51
lexer42152
Лично мне наплевать, я сначала хочу освоить то, что предоставляет OpenGL, потом перебираться на Vulkan и осваивать его.
По большому счёту я хочу со временем начать всё реализовывать самостоятельно, весь вопрос в том, насколько это возможно.
Daniil PetrovПостоялецwww22 мар. 20180:15#52
А вообще посмотрел я тут историю развития компьютерной графики, поностальгировал (правой рукой :)))) и сдаётся мне, что рейтрейсинг действительно открывает новую эпоху в качестве видеоигр :)

Правка: 22 мар. 2018 0:16

lexer42152Постоялецwww22 мар. 20181:02#53
Daniil Petrov
> По большому счёту я хочу со временем начать всё реализовывать самостоятельно,
> весь вопрос в том, насколько это возможно.
Не очень возможно, т.к. всегда будете оставаться неформатным человеком, который делает велосипед с квадратными колесами. Если хотите в графику, ищете работу интерном в приличной компании и шлифуйтесь в правильном направлении. Не пожалеете, если силенок хватит осилить.
MisanthropeПостоялецwww22 мар. 20182:16#54
Daniil Petrov
> историю развития компьютерной графики
1958 лол, а на арифмометрах графон значит так себе был?
BUzerУчастникwww22 мар. 20182:30#55
Кстати, а что там за формат сцен для рейтресинга используется? В директ-иксовом анонсе написано только, что

The acceleration structure is an object that represents a full 3D environment in a format optimal for traversal by the GPU.  Represented as a two-level hierarchy, the structure affords both optimized ray traversal by the GPU, as well as efficient modification by the application for dynamic objects.

Кто-нибудь в курсе, что под этим имеется ввиду (или где можно подробности почитать)?

Daniil PetrovПостоялецwww22 мар. 20183:25#56
Misanthrope
> 1958 лол, а на арифмометрах графон значит так себе был?
Ну от чего ж :))) на арифмометре "Феликс" вполне нормальный шрифт XD
+ Показать

Правка: 22 мар. 2018 3:36

Daniil PetrovПостоялецwww22 мар. 20183:58#57
Futuremark показала первую технодемку трассировки лучей на DirectX Raytracing.
n0th1ngПостоялецwww22 мар. 20184:34#58
https://youtu.be/jwKeLsTG12A
Смотреть с 36-й минуты.

Правка: 22 мар. 2018 5:55

Daniil PetrovПостоялецwww22 мар. 20185:43#59
n0th1ng
> Смотреть с 36-й минуты.
Ты сам-то тут пробовал воспроизводить?
Страницы: 13 4 5 615 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр