Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Аппаратная поддержка трассировки лучей в DX12 (7 стр)

Страницы: 16 7 8 934 Следующая »
#90
(Правка: 19:39) 19:39, 23 мар. 2018

nonamezerox
> В данном случае никаких сопроцессоров не ввели
а...ну тогда в топку, я то думал - революция... )  Хотя какая там революция, ну даже если ты сделаешь хардверный трейсер, для прямого освещения- гуд, а для вторичного.... там всё равно очень много лучей по полусфере считать нужно, так что не взлетит... Нужно продолжать думать над алгоритмами короче, на железо надежды нет :)
nonamezerox
> Вот как раз борьба с этим радикально уменьшит место на кристалле под ядра
да и хрен с ними, лучше пусть будет меньше ядер, зато всякие деревья считать на ура можно будет в риалтайме с хорошим FPS, тогда и никаких пипЭлайнов хардверных не нужно будет, просто считаешь всё на OpenCL.
ronniko
> Так ты секретный агент в штабе зеленых ? :)
я знаю одного, могу спросить )


#91
20:43, 23 мар. 2018

lexer42152
> . NDA

Какое NDA, если демка на гитхабе ?

#92
(Правка: 2:16) 2:15, 24 мар. 2018

-=MASTER=-
> Как достали эти тупые навороты в железках видео карт, которые решают какую-то одну конкретную задачу, которая большинству ещё и нахрен не нужна... 
> Ну если ты хоть что-то делаешь, делай прямой доступ к этому со-процессору, что бы хотя бы я сам смог определить в CUDA/OpenCL, для чего мне его использовать, а не только для того, для чего ты его разрекламировал...
Вот в этом я с тобой полностью согласен :) надо бы как-то унифицировать всё это дело и дать больше возможностей решать вопросы при помощи шейдеров.
А то понаделали кучу всяких расширений, чтобы пользователи не могли сами добавить, например, распаковку на лету и вывод своего или какого-то другого формата сжатия текстур.
Если кто-то хорошо в этом разбирается, наверняка возникнет желание реализовать свою функцию антиалиасинга или рейтрейсинга, отличные от других, как и сам движок.
А для чего тогда писать свой движок, особенно, если ещё смотреть, как их делают другие :))) проще тогда использовать какой-нибудь UE4 и не париться!

#93
(Правка: 5:25) 5:24, 24 мар. 2018

Эх жду Dual RX Vega 64.... и ray tracing взлетит в гору!

#94
6:54, 24 мар. 2018

capitalknew
> Эх жду Dual RX Vega 64.... и ray tracing взлетит в гору!
Вот тогда ты точно напишешь univulkan на истинном языке C++17 xD

#95
(Правка: 10:31) 10:29, 24 мар. 2018

Daniil Petrov
> Если кто-то хорошо в этом разбирается, наверняка возникнет желание реализовать
> свою функцию антиалиасинга или рейтрейсинга, отличные от других, как и сам
> движок.
Лично у меня, помимо графики, есть ещё куча задач по неграфическим HPC расчётам на GPU, по этому хотелось бы иметь полный доступ ко всем фичам железки, которую покупаешь... Да чего далеко ходить, взять тот же хардверный растеризатор, к которому нет доступа из OpenCL/CUDA.. (хотя и из шейдеров вот прямо прямого доступа тоже нет)... вот спрашивается, почему? Быть может потому, что если бы дали полный доступ, то рухнули бы многие мифы о крутости DirectX или необходимости покупать Windows и т.д. когда каждый бы смог сам свой кроссплатформенный рендер накатать на том же OpenCL, задействовав всю мощь железа, ибо сейчас тебе доступны только потоковые процессоры и память, что, грубо говоря, всего лишь половина мощи видео карты. Всё это чисто маркетинговая хрень, призванная покупать софт своих золотых партнёров и даже само железо - это не просто железо, это всего лишь винтик в общем рекламной стратегии корпорации, что весь и весьма печально. Та же история с NVIDIA DGX-1, который стоит (стоял в прошлом году) около 13 000 000р, причём чуть ли не половина стоимости - их левый софт для дип лёрнинга, который нахрен никому не здался, а без него он не продаётся ))))

#96
(Правка: 10:46) 10:45, 24 мар. 2018

-=MASTER=-
По идее нужен минималистичный GAPI, автоматизирующий самую рутинную работу, что-то вроде обёртки для GPU.
Поскольку я осваиваю геймдев с нуля, выбрал OpenGL, так как он для меня значительно проще, как освою, возьмусь за Vulkan, а DirectX у меня вызвал лишь обильный приступ тошноты, меня хватило только на DirectInput, так как без него на Винде никуда.
В качестве звука естественно выбрал OpenAL Soft, для физики Bullet, а для скриптования - Lua. Меня вообще не прильщают API / SDK привязанные к какой-то конкретной платформе или вендору, так как те могут диктовать свои условия и пропихивать свой утиль.
Если честно, я уже не в восторге и от Винды, после старых добрых версий 3.1 и 95 все остальные версии постепенно скатили Винду в помойную яму, но тем не менее это единственная нормальная система, и все железки поддерживает только она.
Работал я и с Линуксами, и с МакОС, ничего кроме тошноты они у меня не вызвали. Линукс хороша как серверная ОС, но как десктопная = отстой, а МакОС даже для сервера не годится, также работал на Маках, как железо они говно!

#97
(Правка: 11:21) 11:06, 24 мар. 2018

Daniil Petrov
> Меня вообще не прильщают API / SDK привязанные к какой-то конкретной платформе
> или вендору
В таком случае можно рассмотреть Qt: https://www1.qt.io/offline-installers/  с которого я уже подумываю слезать )))
В Qt есть и звук и GUI и сеть и базы данных и графика (через OpenGL, хотя в последних версиях вроде как можно вулкан или директХ задействовать)
В общем то, это удобная штука, но есть конечно и нюансы, тот же EventLoop работает медленно, хотя опять же, его можно переписать... (но всё это ты заметишь ой как не сразу)

#98
11:17, 24 мар. 2018

-=MASTER=-
Зачем :) я уже с VC++ отлично освоился и всё прикрутил на WinAPI

#99
11:21, 24 мар. 2018

Daniil Petrov
> и всё прикрутил на WinAPI
Daniil Petrov
> Меня вообще не прильщают API / SDK привязанные к какой-то конкретной платформе
> или вендору
:-)

#100
(Правка: 11:38) 11:37, 24 мар. 2018

-=MASTER=-
Ну поскольку я пишу свой движок под Винду, не буду же извращаться с левыми редакторами / компиляторами, а устройства ввода прикручивать через какой-нибудь OIS, который в конечном итоге использует DirectInput и пихает массу левого кода.
Но это пожалуй единственное, чего здесь не избежать :)

#101
12:16, 24 мар. 2018

Daniil Petrov
> я уже с VC++ отлично освоился
<здесь должна быть картинка facepalm>

#102
18:48, 24 мар. 2018

Ситуация в игрострое...

+ Показать
#103
(Правка: 19:59) 19:56, 24 мар. 2018

lexer42152
> <здесь должна быть картинка facepalm>
Лучше напиши, что у тебя, как у школьника, ор :)))

capitalknew
> Ситуация в игрострое...
Вот что бывает, когда человек за темой не следил, зашёл и сходу воткнул свою картинку :) Специально для тебя :)))

#104
(Правка: 0:14) 0:13, 25 мар. 2018

О, раз картинку вставили, я тогда воспользуюсь случаем и ещё раз спрошу.
Delfigamer
> Вопрос ко всем - что такого может сделать рейтрейсинг, что прочие методы делают
> медленнее?
Или отсутствие ответов и было правильным ответом? :V

Страницы: 16 7 8 934 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика