ПрограммированиеФорумОбщее

Генетические алгоритмы в разработке игр. (комментарии)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
10:24, 20 мар 2018

Генетические алгоритмы в разработке игр. (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
10:24, 20 мар 2018

https://forany.xyz/a-32
Обратите внимание на год.

#2
10:35, 20 мар 2018

Я был уверен что для задачи билда ГА не нужен, достаточно метода ветвей и границ который гарантированно найдет лучшее решение.
Но если предметов будут тысячи (причем ни один нельзя будет выкинуть как заведомо худшую альтернативу), то метод ветвей и границ, наверное, загнется от числа вариантов. Интересно справится ли с таким ГА или тоже будет вслепую блуждать.

#3
11:41, 20 мар 2018

gudleifr
> https://forany.xyz/a-32
> Обратите внимание на год.
Так то генетические алгоритмы с 50х годов упоминаются.

kipar
> Я был уверен что для задачи билда ГА не нужен
Это не оптимальное решение, а пример иллюстрирующий работу ГА.

> Интересно справится ли с таким ГА или тоже будет вслепую блуждать.
У метода ветвей и границ в память это будет упираться, у ГА а количество циклов.
Имхо в случае с ГА проще учитывать рандом( те же криты ).

#4
12:24, 20 мар 2018

emptiness_rain
> Так то генетические алгоритмы с 50х годов упоминаются.
Ну, я боюсь, что описание их Лемом в "Сумме технологии" тут покатит еще менее, чем статья Дьюдни.

#5
12:54, 20 мар 2018

gudleifr
> Ну, я боюсь, что описание их Лемом в "Сумме технологии" тут покатит еще менее, чем статья Дьюдни.
Че сказать то хотел?)

ПС. статья интересная, но жалко без деталей по первой половине.

#6
22:13, 20 мар 2018

Странная статья. Мы решаем проблему одним алгоритмом, но знаем результат по другим причинам. И сравниваем то что получилось с тем, что должно получиться. Зачем эти хождения вокруг да около ?

#7
22:26, 20 мар 2018

KKH
> Странная статья. Мы решаем проблему одним алгоритмом, но знаем результат по
> другим причинам. И сравниваем то что получилось с тем, что должно получиться.
> Зачем эти хождения вокруг да около ?
Не понял сути вопроса, но с удовольствием выслушаю, как делать такие вещи правильно.

#8
11:07, 21 мар 2018

emptiness_rain
Про монстров. Нам например требуется создать противника, который победит игрока, не победит, но вынудит игрока уйти с поля боя. Как это сделать. Мы знаем, что у игрока 1000 hp, и 2 бутылки full_hp. Оружие 15 урона за ход. Нам необходимо, чтобы у игрока осталось 50 100 hp. Соответственно генерим ему противника: Даём урон противнику в 25 урона. Считаем 1000*3/25=120 ударов до убийства. - 2 удара, чтобы игрок остался жив. Соответственно считаем hp противнику 15*118=1770. Всё. Бой предрешён. Никакого шатания вокруг да около.

Где может реально потребоваться команда "выживших". Например это стратегия, где нельзя менять параметры юнитам. Иначе не будет баланса. Побеждать нужно. Для победы над игроком требуется создать разношёрстную группу солдат, чтобы в ней по результатам стычки выделилась та группа, которой игрок хуже всего противостоит в силу своих навыков. Тогда-то и включается генетический алгоритм 2го шага. ИИ оценивает результат по выжившим, быстро делает подобных юнитов, чтобы добить игрока.

Я не то чтобы правильно не правильно. Я не понял статьи и представляю себе решения поставленных задач таким образом.

#9
13:48, 21 мар 2018

KKH
Цель примера про билды - показать практическое применение ГА. На примере задачи, которую можно решить и другими способами.

> Про монстров...
Все это хорошо пока нет рандома, добавь несколько случайных событий типа крита, 20% шанс хилки монстра при хп меньше 30%, 3% шанс бафа атаки.
Еще можно добавлять параметры влияющие на рандом в экипировку. Формула получается уже не такой простой и понятной.

#10
9:11, 22 мар 2018

emptiness_rain
> Че сказать то хотел?
Что на Форуме, наверняка, есть люди, с которыми интересно и полезно будет этот вопрос обсудить.
Но, вот, делать это Форумными средствами, тем более, выкатив, для начала, на всеобщее поругание, какой-то огрызок без начала и конца, явно не стоит...
Учитесь пользоваться электронной почтой.

#11
10:34, 22 мар 2018

gudleifr
> выкатив, для начала, на всеобщее поругание, какой-то огрызок без начала и
> конца, явно не стоит...
Так бы и сказал, что статья не нравится, че сиськи то мять)
Но как говорится, критикуя - предлагай. Объясни как такие вещи делать правильно и по уму.

#12
11:12, 22 мар 2018

emptiness_rain
> Объясни как такие вещи делать правильно и по уму.
Проблема не в статье, а в Вашем к ней отношении. Вам интересна эта тема? Вот и обращайтесь к тому, кто в ней волочет.

#13
11:35, 22 мар 2018

gudleifr
> Проблема не в статье, а в Вашем к ней отношении. Вам интересна эта тема? Вот и
> обращайтесь к тому, кто в ней волочет.
Так, вроде разобрались что со статьей все нормально.
В чем заключается проблема в отношении к статье? И как это исправить применительно к этой статье?

#14
12:33, 22 мар 2018

emptiness_rain
> И как это исправить применительно к этой статье?
Выкинуть. Подумать. Посмотреть первоисточники. Списаться с заинтересованными.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.