Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Свободные библиотеки для сетевых реалтайм-игр. Кто использовал? (10 стр)

Свободные библиотеки для сетевых реалтайм-игр. Кто использовал? (10 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
DelfigamerПостоялецwww24 мая 20182:14#135
skalogryz
> Например: выстрел из гранатомёта. Как считается положение гранаты, если клиент
> прислал выстрел из прошлого.
> И как сервер добивается того, чтобы его расчёты не вошли в противоречие с
> клиентом?
Может, наконец-таки прочитаешь мануал?
For weapons that fire projectiles, lag compensation is more problematic. For instance, if the projectile lives autonomously on the server, then what time space should the projectile live in? Does every other player need to be "moved backward" every time the projectile is ready to be simulated and moved by the server? If so, how far backward in time should the other players be moved? These are interesting questions to consider. In Half-Life, we avoided them; we simply don't lag compensate projectile objects (that's not to say that we don't predict the sound of you firing the projectile on the client, just that the actual projectile is not lag compensated in any way).

Правка: 24 мая 2018 2:14

skalogryzУчастникwww24 мая 20182:29#136
Delfigamer
> Может, наконец-таки прочитаешь мануал?
во-первых! спасибо что вставляешь цитаты (серьёзно! без троллинга!)
во-вторых:
это мнение Валв.
In Half-Life, we avoided them; we simply don't lag compensate projectile objects (that's not to say that we don't predict the sound of you firing the projectile on the client, just that the actual projectile is not lag compensated in any way).

может быть у тебя и своё мнение есть?
+ Показать

Для меня концепеции (и кода), который я используют, это не проблема вообще.
Ведь есть снапшоты истории, и снаряд точно так же можно "отиграть задним числом" и получить его актуальное состояние.

Правка: 24 мая 2018 2:30

Sh.Tac.Постоялецwww24 мая 20182:45#137
skalogryz
> это мнение Валв.
о! наконец-то : )
следует понимать что лагокомпенсация целиком изобретение валв и нигде кроме source похоже не используется

вот собственно чем мотивируют (из той приснопамятной ссылки):

+ Показать

DelfigamerПостоялецwww24 мая 20183:53#138
skalogryz
> имхо, они вполне могли бы это сделать, но ПМ им пальчиком погрозил, сказав,
> что-нить "ещё месяца на разработку и отладку нет - идём в продакшен так"
Лол, ага, в Валв им пригрозили.

skalogryz
> может быть у тебя и своё мнение есть?
Лагокомпенсация в Сурсе лучше, чем в UT.
Чем меньше связность системы - тем лучше. От связности одни проблемы.
Зачем делать больше, если не видно разницы?
В игре, геймплей - превыше всего. Если фича мешает геймплею - например, моушен блюр, блюм или просто 30фпс - в жопу эту фичу. Если боевая система получилась убогой - лучше вообще всё выбросить на помойку, начать с начала и на этот раз сделать что-то, во что можно играть.
Аггрессивный стиль интереснее пассивного. Следовательно, при прочих равных, приоритет отдаётся атакующему.

DampireУчастникwww24 мая 20187:11#139
skalogryz
> Оке. Если сервер не держит историю.
Да ты упоролся что ли? Сервер держит историю. Он ее не изменяет.
> Например: выстрел из гранатомёта. Как считается положение гранаты, если клиент
> прислал выстрел из прошлого.
В овердроче, например, прожектайлы спавнятся сервером. Клиент только отображает свой вариант частиц. Смотри сам
https://www.youtube.com/watch?v=qGg2-DyU8M0
Sh.Tac.
> следует понимать что лагокомпенсация целиком изобретение валв и нигде кроме
> source похоже не используется
Лол. Это очередное экспертное мнение? Сетевой код квейка с тобой совсем не согласен.

Правка: 24 мая 2018 7:23

Sh.Tac.Постоялецwww24 мая 201813:15#140
Dampire
> Сетевой код квейка с тобой совсем не согласен
ткни носом если не трудно : )

у Эпиков нету, у Близзов и Дайсов не знаю т.к. они не раздают сорцы кому попало

З.Ы. но вот чего точно нет у Дайсов, так это хитскана, у них пульки летят по баллистике и есть разница какая пулька заряжена
соответсвенно им нет нужды в лагокомпенсации

Правка: 24 мая 2018 13:21

DampireУчастникwww24 мая 201813:46#141
Sh.Tac.
Давай определимся с понятием лагокомпенсации. Server reconcilation или какая конкретно техника? Server reconcilation был в Quake World. Когда вышел Сурс? Не напомнишь?
http://fabiensanglard.net/quakeSource/johnc-log.aug.htm Ctrl+F=> predict
Sh.Tac.Постоялецwww24 мая 201814:06#142
Dampire
> Давай определимся с понятием лагокомпенсации.
здрасте приехали : )
Lag Compensation который описан в соотв. разделе в здесь
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Met… _Compensation
DampireУчастникwww24 мая 201814:15#143
Sh.Tac.
Ты серьезно? Вот эта система работает повсеместно для хитскан выстрелов. Рандомно ткни в любой сетевой шутер и там гарантированно будет search the history, move backwards, allow the user command to execute against all of the other players in their "old" positions, move all of the moved/time-warped players back to their correct/current positions. Изобретение Valve, лол.
   
Sh.Tac.Постоялецwww24 мая 201814:29#144
Dampire
> Изобретение Valve, лол.
именно! : )
откат позиций всех чуваков на сервере на момент стрельбы какого-то лагающего придурка, такого больше ни у кого нет

про хитскан я уже говорил
это устаревшая техника

DampireУчастникwww24 мая 201814:40#145
Sh.Tac.
Уссаться. Ну ок, чо. Эксперты такие эксперты.
skalogryzУчастникwww24 мая 201815:13#146
Dampire
> Да ты упоролся что ли? Сервер держит историю. Он ее не изменяет.
да-да. всё в только для чтения и только проверок попадания.

полно специального (и по сути дублирующего) кода

Sh.Tac.Постоялецwww24 мая 201815:58#147
Dampire
> Уссаться. Ну ок, чо
я тут тоже ржу с тебя : )

более того, когда мне понадобилось сделать хитскан я на сервере просто заносил результаты райкаста в табличку по типу луч вошел в хитбокс, время, луч вышел, время

оно конечно не то же самое, что откат, но именно по причине того что у тебя вызвало Бгг, да, сервер меняет собственные показания когда работает с контролами из прошлого

DampireУчастникwww24 мая 201816:01#148
Sh.Tac.
Ты свой чудосервер тестировал на 250ms vs 30ms? Или везде бродбэнд, а межконтинентальный мультиплеер для лохов? Примерно так же, как и хитсканы для лохов, но у себя ты их все равно реализовал.

Правка: 24 мая 2018 16:02

DampireУчастникwww24 мая 201816:19#149
И еще у меня никак из головы не выйдет - за каких хреном хранить результаты рейкаста. Ты там реплей что ли делаешь онлайновый?
Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Сеть

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр