Войти
ПрограммированиеФорумФизика

Помогите написать физический движок :) (14 стр)

Страницы: 113 14 15 1635 Следующая »
#195
15:10, 16 июня 2018

Зданиям, фонарям можно сделать те же боксы и цилинндры.
А вот что с землёй делать, дорогами? Где сложная геометрия.


#196
21:14, 16 июня 2018

vindast
земля — heightmap. для него коллижены считаются гораздо эффективнее, чем для polygon soup'а.

#197
23:09, 16 июня 2018

#198
23:24, 16 июня 2018

Suslik
> heightmap
Погуглил, понятно как работать с лучами, прямыми и точками.
А как с теми же боксами не ясно. 

#199
15:52, 17 июня 2018

Как работать с heightmap?
Гуглил.  Все что нашел это лучи, и это сводится к поиску столкновения с локальным тримешем.
Для бокса и локального тримеша найти точки пересечения это легко.
Единственное что не понятно это то, как найти ось пересечения и глубину.

#200
16:42, 17 июня 2018

gjk сюда не прикрутишь, ибо локальный тримешь не факт что выпуклый.

#201
18:33, 17 июня 2018

vindast
легко проверить все вершины бокса против карты высот, просто интерполяцией между узлами. если вершина под землёй, просто выталкиваешь её наружу. или если вершина карты высот попала в бокс, тоже её вытолкнуть легко. а вот для случаев контакта ребро-ребро нормального решения, насколько я знаю, нет. равно как нет точного решения на случай множественных контактов.

#202
19:16, 17 июня 2018

Suslik
> тоже её вытолкнуть легко
А направление? Вверх всегда?

#203
(Правка: 2:05) 2:04, 18 июня 2018

vindast
направление контакта — нормаль к поверхности в билинейном приближении

#204
(Правка: 21:51) 21:46, 2 сен. 2018

Я вернулся сюда.
Все переписываю с нуля, чиня косяки.
Сейчас нужно решить как представлять дорогу и мир вообще (физически).
После долгих рассуждений, решил что без вариантов - тримеши и рейкасты для сложной геометрии (именно такой, которую не разобьешь на простые фигуры (эффективно), дороги, участки земли и тд), оставляя все так, чтобы каждый отдельно взятый тримешь был максимально "выпуклым" и состоял из меньшего числа треугольников.
Типа так:
Изображение
Ну а все что можно представить простой геометрией ей и представлять, типа боксов, сфер, бочек и тд.
Норм? + широкая фаза с апроксимацией тримешей aabb и тд.


#205
3:43, 3 сен. 2018

vindast
погоди, я только сейчас осознал, что это ты развёл обе эпопеи: про ao и про физику

#206
3:45, 3 сен. 2018

vindast
> После долгих рассуждений, решил что без вариантов - тримеши и рейкасты для
> сложной геометрии (именно такой, которую не разобьешь на простые фигуры
> (эффективно), дороги, участки земли и тд), оставляя все так, чтобы каждый
> отдельно взятый тримешь был максимально "выпуклым" и состоял из меньшего числа
> треугольников.
если у тебя предполагается быстрая езда, то, возможно, дорогу придётся представлять как 3д-сплайн, потому что иначе будешь биться о каждый излом между треугольниками.

#207
(Правка: 11:28) 11:20, 3 сен. 2018

Suslik
> погоди, я только сейчас осознал, что это ты развёл обе эпопеи: про ao и про
> физику
Я думал Вы меня узнали  ))))

Suslik
> если у тебя предполагается быстрая езда, то, возможно, дорогу придётся
> представлять как 3д-сплайн, потому что иначе будешь биться о каждый излом между
> треугольниками.
Окей, суть понял, но тогда возникает уже не по физике вопрос, а по графике, как такую штуку нормально оттекстурить.
На самом деле этот вариант достаточно интересный. К ней точно просто прикрутить редактор трасс.

Suslik
> потому что иначе будешь биться о каждый излом между треугольниками .
Я эту проблему решил делая тримешь дороги как можно более сглаженным (еще на старых версиях), а на стыках треугольники пересекаются под небольшим углом.
Да и сам физический тримешь довольно длинный, и стыков выходит мало, и треугольников в нем где-то 500 - 1000 на км + широкая фаза.

#208
(Правка: 12:23) 12:21, 3 сен. 2018

vindast
> Окей, суть понял, но тогда возникает уже не по физике вопрос, а по графике, как
> такую штуку нормально оттекстурить.
> На самом деле этот вариант достаточно интересный. К ней точно просто прикрутить
> редактор трасс.
сплайн дороги для рендеринга всё равно придётся тесселировать в треугольники. можешь сразу отдохнуть от идеи рендерить физику так же, как она считается, потому что одни и те же модели использовать всё равно не получится.

vindast
> Да и сам физический тримешь довольно длинный, и стыков выходит мало, и
> треугольников в нем где-то 500 - 1000 на км + широкая фаза.
здорово, конечно, но то же самое можно описать сплайном с тремя коэффициентами

#209
12:28, 3 сен. 2018

Suslik
> сплайн дороги для рендеринга всё равно придётся тесселировать в треугольники.
> можешь сразу отдохнуть от идеи рендерить физику так же, как она считается,
> потому что одни и те же модели использовать всё равно не получится.
Да как его тесселировать разобраться не сложно, я не пойму как такое нормально отекстурить.

Страницы: 113 14 15 1635 Следующая »
ПрограммированиеФорумФизика