Suslik
> повторюсь, это нужно только для случая, когда не хватает устойчивости
> моделировать подвеску, просто прикладывая к ней силы. для случая автомобиля это
> должно быть вполне возможно без дополнительных телодвижений.
То есть просто приложение сил (обычное) и ограничение только хода подвески в джоинте должно быть хорошим решением?
И еще не понятно что за дельта в формуле.
vindast
> И еще не понятно что за дельта в формуле.
расхождение джойнта
vindast
> То есть просто приложение сил (обычное) и ограничение только хода подвески в
> джоинте должно быть хорошим решением?
для автомобильной подвески — да
Suslik
> расхождение джойнта
от положения равновесия подвески?
Так вроде как есть статья на этом сайте по моделированию машыной подвески !
werasaimon, я по ней были сделал ранние версии машинки. И я и с первой и со второй статьей знаком.
vindast
А можешь показать как работает машинка ? Особенно повороты меня интересуют
werasaimon
Версия еще середины лета.
Ну или так:
vindast
Первая машинка какую то очень уж жёсткую подвеску имеет , почему ?
И судя по тряске всех объектов туда надо вписать warmstaring !
P.S : Как у тебя так красиво шейдеры работают и тень на острых углах нормальная , это так красиво работает метод гурро или модель Фонга + shadowMapping ?
поделись шейдером если не жалко ?
werasaimon
> Первая машинка какую то очень уж жёсткую подвеску имеет , почему ?
> И судя по тряске всех объектов туда надо вписать warmstaring !
Успеется.
werasaimon
> поделись шейдером если не жалко ?
Шейдером чего? Это каскадная тень и пбр.
Могу скинуть как сейчас движ рендерит.
Сделал я ограничение хода.
В общем план такой:
1)Разрешить вращение колес. То есть добавить еще ступицу колеса. То есть машина - аморт - ступица - петля - колесо.
2)Далее разрешить поворот еще вокруг оси аморта. Но есть вопрос как сделать сам рулевой механизм, по тому что просто поворот всего в лоб приведет к нестабильности.
3)Потом прикрутить коробку и двигатель. Тут опять же вопрос как сделать это лаконично.
Тут собственно должно быть сделана вся работа по машине.
И потом уже делать вармстатинг, разобраться с инерцией ( по тому что сейчас это число, а должно быть что-то другое, для того что бы считать ее относительно оси).
И нужно нормальную сделать систему коллизий. (пока все это на потом).
Suslik, как лучше всего решить 2 и 3 проблему?
Пока жду ответ, сделал ступицы и прикрепил на них колеса через hinge.
Уже остро не хватило сходимости. Пришлось разбросать массу авто по всем телам.
vindast
> Шейдером чего? Это каскадная тень и пбр.
Каскадная тень это же медленно!?
Шейдером полигонов , ну тобшь Шнейдер в котором выщитиваешь блики и всё такое !
И что за пбр? Перебором что ли!
Сделалай колеса у машынка сферами, так будет только одна точка соприкосновения колеса к замеле, и ошыбок интегрирования будет меньше, для отлажывания так лутше !
Все ровно колёса должны быть мягкими телом в будущем!
werasaimon
> И что за пбр? Перебором что ли!
ПБР значит Полностью Брутальный Рендеринг
MrOcelot, ты очередной местный фрик, окей.
werasaimon
> Каскадная тень это же медленно!?
Вполне норм.
werasaimon
> И что за пбр? Перебором что ли!
Тык или тык.
werasaimon
> Шейдером полигонов , ну тобшь Шнейдер в котором выщитиваешь блики и всё такое !
Фрагментный? Ты и правда наркоман.
Твой навык письма делает мне больно.
Просьба не флудить, или буду удалять сабщи. Очень бесит что на мои темы постоянно налетают фрики.
Тема в архиве.