Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Перевод в мировые координаты

#0
(Правка: 18:51) 16:16, 15 мая 2018

Здравствуйте, проблема такая: у меня есть координаты мыши: mousePos , есть матрица view - view, есть матрица перспективной проекции: pMatrix
Я перевожу координаты в мировые: нахожу обратную матрицу проекции и обратную матрицу view и умножаю на координаты мыши. Координаты начала z=4, координаты конца z=-100.
В первом случае у меня получились такие координаты: mouseDir1 =  (-0.1985  0.02887  4), а во втором такие: mouseDir2 =  (-0.1985  0.02887  -100). Почему координаты x,y одинаковые?

private Vector3f getCoord(MouseInput mouseInput,float z){
        int wdwWitdh = 640;
        int wdwHeight =640;

        Vector2d mousePos = mouseInput.getCurrentPos();
        float x = (float)(2 * mousePos.x) / (float)wdwWitdh - 1.0f;
        float y = 1.0f - (float)(2 * mousePos.y) / (float)wdwHeight;

        Matrix4f invProjectionMatrix = new Matrix4f();
        invProjectionMatrix.set(pMatrix);
        invProjectionMatrix.invert();
        Vector4f tmpVec = new Vector4f();
        tmpVec.set(x, y, z, 0);
        tmpVec.mul(invProjectionMatrix);
        tmpVec.z = z;
        tmpVec.w = 0.0f;

        Matrix4f viewMatrix = new Matrix4f().set(view);
        Matrix4f invViewMatrix = new Matrix4f();
        invViewMatrix.set(viewMatrix);
        invViewMatrix.invert();
        tmpVec.mul(invViewMatrix);
        Vector3f mouseDir1 = new Vector3f();
        mouseDir1.set(tmpVec.x, tmpVec.y, tmpVec.z);

        ///ТЕСТОВАЯ ПРОВЕРКА Z=-100;
        //конеч координаты луча
        Vector4f tmpVec1 = new Vector4f();
        tmpVec1.set(x, y, -100, 1.0f);
        tmpVec1.mul(invProjectionMatrix);
        tmpVec1.z =-100f;
        tmpVec1.w = 0.0f;
        tmpVec1.mul(invViewMatrix);
        Vector3f mouseDir2 = new Vector3f();
        mouseDir2.set(tmpVec1.x, tmpVec1.y, tmpVec1.z);
        System.out.println();
        return mouseDir1;
    }


#1
16:25, 15 мая 2018

gibkin
w

#2
16:27, 15 мая 2018

Great V.
?

#3
16:48, 15 мая 2018

Great V.
При перспективной проекции надо делить на w.
Погугли.

#4
(Правка: 16:56) 16:55, 15 мая 2018

Great V.
оно уже поделено. не нужно делить. Это lwjgl
не в этом дело

#5
19:01, 15 мая 2018

брал инфу из этого учебника: https://github.com/lwjglgamedev/lwjglbook/blob/master/chapter26/s… Detector.java

#6
14:27, 6 июня 2018

z-коодината так же должна быть представлена в NDC при умножении на обратную проекционную матрицу.
Для OpenGL c правой СК для камеры и левой для NDC. Курсор проецируется на плоскость параллельную экрану на расстоянии R от камеры.
Формулы для z_ndc выводится -> http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html

using namespace glm;

mat4 projection;
mat4 view;
float near, far;  // near и far камеры
float ze = -R;  // z-координата курсора в СК камеры

// координаты курсора в NDC
float x_ndc = 2.0f * cursorPos.x / screen_width - 1.0f;
float y_ndc = 1.0f - 2.0f * cursorPos.y / screen_height;
// для перспективной проекции
float z_ndc = (-ze * (far + near) / (far - near) - 2.0f * far * near / (far - near)) / (-ze);
// для ортогональной проекции
float z_ndc = (-2.0f * ze - (far + near)) / (far - near);
// если нужно направление то ze = -far и следовательно z_ndc = 1.0f

vec4 cur_ndc = {x_ndc, y_ndc, z_ndc, 1.0f};

// мировые координаты курсора
vec4 cur_ws = inverse(projection * view) * cur_ndc;
cur_ws /= cur_ws.w;

ПрограммированиеФорумГрафика