Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Декали в tiled forward render (forward+)

Декали в tiled forward render (forward+)

DivisionПостоялецwww17 мая 201822:38#0
Пишу рендер для общего развития (не продакшен, на крестах, OpenGL).
Хочу сделать рендер декалей, но не совсем понимаю, как это делается в tiled forward render.
+ Вот что нагуглил

Как я понял, нужно иметь список декалей для каждого тайла, по аналогии с источниками света. Но что дальше?
Если конкретней:
Представим, что все декали лежат в одном атласе. Декаль будет подменять diffuse и normal.
- какие данные писать в структуру декали на GPU?
- в статьях выше декали описываются OBB. Почему OBB если декаль по сути плоская?
- собственно как рендерить декаль при рендере объекта (тк это forward)? Оно как-то проецируется? Вообще не понимаю эту часть.

А если есть вменяемый пейпер на эту тему - буду благодарен.

Правка: 18 мая 2018 7:24

TheLightWayПостоялецwww17 мая 201823:10#1
Вот из моей коллекции ссылок:
forward+ decal rendering
DivisionПостоялецwww18 мая 20187:23#2
TheLightWay
Спасибо, но она у меня под спойлером была)) Ещё есть?
Battle Angel AlitaПостоялецwww18 мая 201812:08#3
думай о декали как о источники света с прекционной текстурой
DivisionПостоялецwww18 мая 201812:39#4
Battle Angel Alita
Думаю, что я всё понял. А OBB это по сути ортографический фрустум. Спасибо!

Правка: 18 мая 2018 15:46

g-contПостоялецwww18 мая 201815:42#5
Division
вообще фрустум в переводе - пирамида :)
DivisionПостоялецwww19 мая 201821:26#6
Вопрос, если проецировать дырки от пуль, к примеру, и они попадут на грань, как на картинке ниже. Как такие ситуации хендлят?
texture projection | Декали в tiled forward render (forward+)
UPD: видимо придётся фейдить в зависимости от угла к направлению проекции

Правка: 19 мая 2018 22:27

g-contПостоялецwww20 мая 201810:31#7
Да никак. Декали без клиппинга так и выглядят.

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр