Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Декали в tiled forward render (forward+)

#0
(Правка: 18 мая 2018, 7:24) 22:38, 17 мая 2018

Пишу рендер для общего развития (не продакшен, на крестах, OpenGL).
Хочу сделать рендер декалей, но не совсем понимаю, как это делается в tiled forward render.

+ Вот что нагуглил

Как я понял, нужно иметь список декалей для каждого тайла, по аналогии с источниками света. Но что дальше?
Если конкретней:
Представим, что все декали лежат в одном атласе. Декаль будет подменять diffuse и normal.
- какие данные писать в структуру декали на GPU?
- в статьях выше декали описываются OBB. Почему OBB если декаль по сути плоская?
- собственно как рендерить декаль при рендере объекта (тк это forward)? Оно как-то проецируется? Вообще не понимаю эту часть.

А если есть вменяемый пейпер на эту тему - буду благодарен.


#1
23:10, 17 мая 2018

Вот из моей коллекции ссылок:
forward+ decal rendering

#2
7:23, 18 мая 2018

TheLightWay
Спасибо, но она у меня под спойлером была)) Ещё есть?

#3
12:08, 18 мая 2018

думай о декали как о источники света с прекционной текстурой

#4
(Правка: 15:46) 12:39, 18 мая 2018

Battle Angel Alita
Думаю, что я всё понял. А OBB это по сути ортографический фрустум. Спасибо!

#5
15:42, 18 мая 2018

Division

вообще фрустум в переводе - пирамида :)
#6
(Правка: 22:27) 21:26, 19 мая 2018

Вопрос, если проецировать дырки от пуль, к примеру, и они попадут на грань, как на картинке ниже. Как такие ситуации хендлят?
texture projection | Декали в tiled forward render (forward+)
UPD: видимо придётся фейдить в зависимости от угла к направлению проекции

#7
10:31, 20 мая 2018

Да никак. Декали без клиппинга так и выглядят.

ПрограммированиеФорумГрафика