Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Выбор алгоритма порядок-независимой прозрачности (Directx 12) (2 стр)

Выбор алгоритма порядок-независимой прозрачности (Directx 12) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
innuendoПостоялецwww24 мая 20189:06#15
MrShoor
> Для всяких текстур типа листвы юзают ATOC, если получается.

э... смысл ATOC немного в другом, как бы

BernsПостоялецwww31 мая 201816:08#16
WOIT - это часом не та техника, где вместо объектов сортируются вершины от дальних к ближним?
innuendoПостоялецwww31 мая 201818:53#17
Berns

я так думаю это Weight - см nvgl примеры

тута
https://developer.nvidia.com/gameworks-vulkan-and-opengl-samples

Правка: 31 мая 2018 19:26

MrShoorУчастникwww31 мая 201819:45#18
Berns
> WOIT - это часом не та техника, где вместо объектов сортируются вершины от
> дальних к ближним?
WOIT - это часом не та техника, где вместо объектов сортируются вершины от дальних к ближним.
innuendoПостоялецwww31 мая 201822:46#19
Berns

Ну, таки да ?

BernsПостоялецwww31 мая 201823:43#20
Что "да"? Глянул я эту технику, и честно говоря, пока побаиваюсь её внедрять. Конкретно в моем случае OIT нужна для антиалиасинга волос, да всяких стекляшек, а эта судя по принципу работы с потерей качества, да серьезными артефактами при некоторых условиях. Тем временем внедряю тот алгоритм OIT, что требует счетчик и структурированный буфер. Там узким местом была работа с UAV-буферами, в DX11 очистка на 2 перекрытия у меня занимала 3 миллисекунды, в DX11 (пока на одно перекрытие) занимает около 0.15 миллисекунды. Правда в DX12 верстаю RWTexture на запись, после чего читаю её через SRV. В теории, производительность этого алгоритма можно значительно повысить за счет фишек DX12
MrShoorУчастникwww31 мая 201823:59#21
Berns
> в DX11 очистка на 2 перекрытия у меня занимала 3 миллисекунды
Нахрена там очистка на 2 перекрытия, когда там надо чистить head буфер только?
BernsПостоялецwww1 июня 201810:37#22
Head буфер на два перекрытия же.
MrShoorУчастникwww1 июня 201816:47#23
Berns
> Head буфер на два перекрытия же.
Какие 2 перекрытия? Head буфер он размером с вьюпорт всегда.
BernsПостоялецwww1 июня 201818:47#24
криво реализовал, давно было. но все равно, очистка 2x1600x900 за 3 миллисекунды это много
MrShoorУчастникwww1 июня 201819:54#25
Berns
> криво реализовал, давно было. но все равно, очистка 2x1600x900 за 3
> миллисекунды это много
Возможно, если ты криво его реализовал, то может ты и криво измерял время очистки?
BernsПостоялецwww3 июня 20180:48#26
разговор идет в тупик.
но отвечу. падение ФПС с 1200 до чуть более 200, да и таймеры это подтверждали. но я тестирую на ведре, по геймерским меркам, да еще и на DX11. пока портирую код, таких проблем не наблюдаю
elviras9tПользовательwww3 июня 201818:54#27
Если было 1200 FPS, то лучше было бы проверить хотя бы в виртуальном 4K разрешении. Потому что даже 240 FPS в 1280x720 (при условии что видеокарта не последнее дно даже по меркам рашки) еще не гарант что в реальном VR будет этот же FPS, а скорее будет ниже в 10 раз в лучшем случае, в худшем - в 50 раз. Если видеокарта все же дно, то скорее всего может обойтись обычной заменой железа. Правда не надолго.

Правка: 3 июня 2018 18:57

BernsПостоялецwww3 июня 201822:46#28
в 4к производительность всосет чуть меньше, чем в 4 раза и только, больше это ничего не даст. тут упор в одну пропускную способность. видеокарты моей достаточно, чтобы всякая колда и сталкеры до 2011-ых годов летали в 300 кадров в full HD на ультрах, а то, что с UAV так хреново работает, причину еще следует найти
BernsПостоялецwww4 июня 201810:41#29
Ну вот, допиливаю, пока что отображается число число перекрытий и нет оптимизации с упаковкой цвета (но его пока еще не применяю), но производительность впечатляет
Изображение.
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр