Войти
ПрограммированиеФорумСеть

Алгоритм Real-time Multiplayer (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
15:02, 29 июля 2018

nikotinign3D
> синхронизированное серверное время на клиентах
https://en.wikipedia.org/wiki/Network_Time_Protocol#Clock_synchro… ion_algorithm


#31
17:30, 29 июля 2018

nikotinign3D
Принято не пытаться выполнить невыполнимое, а оставить клиента в прошлом и компенсировать задержки игровым кодом на сервере.

#32
16:39, 30 июля 2018

У объектов есть скорость и ускорение.
Теоретически, можно предположить, где будет находиться объект на следующем кадре.

#33
15:54, 12 ноя. 2018

nikotinign3D
> Почему тона всех форумах все сходятся на мнение, что физику рил тайм должен
> сервер считать. Почему? В чем сложность сделать такую физику, которая ведет
> себя одинаково на разных устройствах? Сделать зависимость от времени (и только
> от времени -точки отсчета физического мира) и все. Не важно какой проц, карта,
> фпс и все остальное - на пятой секунде физическое тело будет находится у всех
> на одном и том же месте. Зачем нагружать и без того нагруженный сервер, когда
> все это могут сделать клиенты (им ток время физического мира надо знать)?
потому что синронизировать время на клиентах идеально никогда не получается. ибо при синхронизации у тебя был пинг 8ms, а в какой-то игры может пройти latency 15мс. такое сплошь и рядом.
но это лирика на самом деле. основная фишка в принятии решений.
если физика не влияет на принятие игровых решений типа "попал - не попал", "умер - не умер" то ее можно считать на клиенте. иначе готовься к толпе читеров, с пропатченным клиентом. попытки защититься от этого выльются в тонну геморроя.

Страницы: 1 2 3
ПрограммированиеФорумСеть

Тема в архиве.