Всем привет. Как скучно мы живём... Никто не пишет свои операционки. А я решил написать графический движок, убийцу Юнити и анриала. https://github.com/fra-zz-mer/RenderMaster Кому интересно, и есть свободное время и желание, присоединяйтесь. Рендер базируется на OpenGL 4.5(базовая реализация), DirectX 11(не имплеменчено). В идеале будет PBR, TAA, SSR, SSAO, воксельное освещение (VCT), поддержка нескольких вьюпортов и нескольких камер. Ключевая фича - базирование на COM (бинарная совместимость нужна). Физики, трассировки лучей не будет. Базовую архитектуру я спер из движка DGLE. Редактор будет на QT. Исходники не выкладываю потому что там говнокод. Но сейчас есть соберабельный редактор. Основной прикол двигла - максимальная прозрачность архитектуры и качественный рендер. Для шейдеров нового языка не будет, все обернётся в дефайны.
k-payl
> Как скучно мы живём... Никто не пишет свои операционки.
не осиливают интеллектом
k-payl
> Физики, трассировки лучей не будет
неосиливание
k-payl
> Базовую архитектуру я спер из движка DGLE
неосиливание и потому кража чужого
k-payl
> Исходники не выкладываю потому что там говнокод.
а тут можно и выложить . ну и пусть говно (этот момент не очень важно) , но ведь оно актуально активно рабочее состояние (это намного важнее момент)
Rikk
Ну а че файловую систему FAT32 я писал довольно просто. Далее планировщик задач по RLU алгоритм сразу юзаем. Ну и менеджер памяти. Это можно считать уже операционной системой. Игры писать гораздо сложнее
IBets
> Ну а че
Цитата : .....эта система написана на PL/I а актуальный компилятор PL/I появился спустя несколько лет.......
вы бы могли пояснить этот момент?
Накидай скриншотов и диаграмм классов.
k-payl
> А я решил написать графический движок, убийцу Юнити и анриала.
Я свой пишу только под Windows и только на OGL 4.6, но с нуля. Будет и физика, и свой звуковой движок.
У меня нет слюнявых поллюций на щёт убийцы всея = благо, если свой первый проект я смогу реализовать хотя бы на уровне Half-Life 2, Portal 2 и Зов Припяти!
Delfigamer
> Рикк приводит цитату и даже не подозревает о подвохе, следовательно - нуб
> лошара, иди уроки делай и ложись спать.
вроде всегда считалось переход на личности это окончательный слив.
Rikk
> вроде всегда считалось переход на личности это окончательный слив.
Какие-то детские картинки ))) а их ещё и переводить надо!
по-моему пых и джаваскрипт надо обменять местами, на место асма - плюсы, а между цэ и плюсами - асм
луа скорее как-то размазать по шкале
Daniil Petrov
> Какие-то детские картинки ))) а их ещё и переводить надо!
git gud monolingual scrub
clc
> по-моему пых и джаваскрипт надо обменять местами,
Возможно. Сто лет не пользовался ни тем, ни другим, уже не помню, какой из них проще.
clc
> на место асма - плюсы, а между цэ и плюсами - асм
В современных реалиях, код, сгенерированный компилятором из плюсов, будет почти всегда быстрее кода, написанного человеком вручную с нуля (если только компилятор - не MSVC). Но если программист реально прокачан - скажем, на 120 и выше - то он сможет отредактировать результат работы компилятора так, чтобы он работал ещё быстрее.
> луа скорее как-то размазать по шкале
Имелся в виду минимальный уровень, требуемый для достижения успеха в языке.
Rikk
> вроде всегда считалось переход на личности это окончательный слив.
Delfigamer
> Карта прогаммистов
По оси X чтоль возраст?
Тема в архиве.