Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

OpenGL мертв? (2018 Edition) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45

Ika
> OpenGL задепрекейтели на маке
Ну и как они теперь в Квейк играть будут?

13 июня 2018

#46

Daniil Petrov
Честно говоря ни разу не видел аппаратного OpenAL. Может разве что на креативовских карточках.

13 июня 2018

#47

g-cont
> Честно говоря ни разу не видел аппаратного OpenAL.
По крайней мере его использует IDTech, причём у них исходники не те, что доступны на оф. сайте, и поддерживают EAX HD 5.0.
Я поковырял аппаратный OAL и забросил, так как без аппаратной поддержки недоступны эффекты и вообще объёмный звук просчитывается только звуковухой.
Хотя сам всю жизнь пользуюсь только Sound Blaster`ами, но с серией Z они обосрались = не всегда определяются при загрузке Винды после включения компьютера.

13 июня 2018 (Правка: 12:54)

#48

Daniil Petrov
Я тут зашёл на сайт креатива и обратил внимание что внутренние звучки они более не делают.

13 июня 2018

#49

g-cont
> обратил внимание что внутренние звучки они более не делают
Делают. Вот тока аппаратный 3д они похоронили, недоноски

13 июня 2018

#50

barnes
> Делают. Вот тока аппаратный 3д они похоронили, недоноски
Да проблема в том, что на более совершенную звукОвуху нужна более совершенная система охлаждения. И так радиаторов клепят как могут, на что-то более адекватное не позволяет как раз температурные лимиты. Даже вентиляторы нельзя поставить, ибо, во первых, будут страшные наводки, во вторых, звуковая система сильно мешала бы видеокартам (особенно где 4xSLI в три слота каждая системы). Выход есть всегда (например совмещение звукового драйвера с FPGA системой), но пока такое решение стоит страшных денег.

Даже M.2 SSD кое как справляются с перегревами, не говоря уже о звуковухах классом выше. Люди уже подумывают о совмещении SSD с звуковыми подсистемами в один PCI-E интерфейс (и получится уже Raided SSDS). И даже саму эту звуковую мощь хотят вместить в слот из-под 2.5" дисков.

Даже Windows 10 версии 1803 старается выложить свой swapfile в NVMe SSD, как только это возможно (ну а где SSD, там и жара).

13 июня 2018 (Правка: 15:58)

#51

elviras9t
> Да проблема в том, что на более совершенную звукОвуху нужна более совершенная
> система охлаждения.
Вы серьезно? Чет не замечал, чтото  х-фи титаниум грелся......

13 июня 2018

#52

elviras9t
У вас там что, на каждый аудиосэмпл решается несколько сотен дифуров третьего порядка? Откуда такие требования?

13 июня 2018 (Правка: 16:10)

#53

Ни разу видел звучек с радиатором. Да даже Вортекс без него прекрасно обходился в своё время, несмотря на аппаратный вейв-трейсинг.

13 июня 2018

#54

gamedevfor
> школьники негодуют
О Vulkan API. Для нас крайне не позволительная роскошь тратить пол месяца (а то и месяц) только на часть которая отвечает за отрисовки. И абсолютно недопустимо переносить все то дерьмо со старого проекта, у которого за время своей жизни успел обрости хардовыми гвоздями. Эти гвозди уже нельзя вырвать даже дорогим гвоздодером. Помочь может только полная перепись, ибо если тянуть все то старье, приложение попросту взорвется вместе с операционной системой из-за страшнейшей нестабильности новоявленой библиотеки. И сейчас нужно срочно найти то, чем можно заполнить ту чудовищную пустоту (порядка 3 фазы по 220V каждая) между compute шейдерами и выводом в окно, не перенося то еще дерьмо со всей этой лапшой порядка 20Mb accidental complexity code.
Однако мы все равно рискуем просрать тот же месяц на поиски более чистого решения.

13 июня 2018 (Правка: 20:46)

#55

elviras9t
> между compute шейдерами и выводом в окно
там же можно прям из компьют шейдера в экранный рендер таргет писать

13 июня 2018

#56

/A\
> там же можно прям из компьют шейдера в экранный рендер таргет писать
Дело в другом, а именно, само организации swapchain, surface и presentation mode - эта часть довольно муторная на самом деле.
Отдельным пунктом можно обозначить сам графический pipeline (куда тоже могут тянуться зависимости).

13 июня 2018 (Правка: 14 июня 2018, 0:01)

#57

barnes
> Вот тока аппаратный 3д они похоронили, недоноски
Creative сами его просрали, когда решили не выкладывать в открытый доступ заголовки и библиотеки для работы с OpenAL и EAX HD последних версий.
Точно так же Nvidia спрятали SDK для работы с PhysX, а мне доступ так и не дали, хотя при акцептовании договора было написано, что приглашение придёт в течении нескольких часов :)
Теперь я сторонник исключительно вендоронезависимых расширений и SDK (возможно оно и к лучшему!).

14 июня 2018

#58

Daniil Petrov
> Точно так же Nvidia спрятали SDK для работы с PhysX, а мне доступ так и не
> дали, хотя при акцептовании договора было написано, что приглашение придёт в
> течении нескольких часов :)
Поражены твоей неудачей. NVidia впринципе дает доступ к своему GameWorks, так что думаю можно смело писать саппорт, либо попробовать еще.
Чего не скажешь например о PS SDK. Вот к PS SDK ты доступ точно не получишь. :)

14 июня 2018

#59

MrShoor
> либо попробовать еще
В течение нескольких лет пробовал неоднократно, а писать в поддержку... да пошли они! Буду юзать Bullet, а по мере необходимости приобрету Havok.
Тем более я не знаю, как работает PhysX на видеокартах от AMD (что-то мне подсказывает, что никак). А PS SDK тем более в одно место не впился :)

14 июня 2018

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика