Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / OpenGL мертв? (2018 Edition) (4 стр)

OpenGL мертв? (2018 Edition) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
g-contПостоялецwww13 июня 201811:34#45
Ika
> OpenGL задепрекейтели на маке
Ну и как они теперь в Квейк играть будут?
g-contПостоялецwww13 июня 201811:36#46
Daniil Petrov
Честно говоря ни разу не видел аппаратного OpenAL. Может разве что на креативовских карточках.
Daniil PetrovПостоялецwww13 июня 201812:52#47
g-cont
> Честно говоря ни разу не видел аппаратного OpenAL.
По крайней мере его использует IDTech, причём у них исходники не те, что доступны на оф. сайте, и поддерживают EAX HD 5.0.
Я поковырял аппаратный OAL и забросил, так как без аппаратной поддержки недоступны эффекты и вообще объёмный звук просчитывается только звуковухой.
Хотя сам всю жизнь пользуюсь только Sound Blaster`ами, но с серией Z они обосрались = не всегда определяются при загрузке Винды после включения компьютера.

Правка: 13 июня 2018 12:54

g-contПостоялецwww13 июня 201814:56#48
Daniil Petrov
Я тут зашёл на сайт креатива и обратил внимание что внутренние звучки они более не делают.
barnesПостоялецwww13 июня 201815:17#49
g-cont
> обратил внимание что внутренние звучки они более не делают
Делают. Вот тока аппаратный 3д они похоронили, недоноски
elviras9tПользовательwww13 июня 201815:23#50
barnes
> Делают. Вот тока аппаратный 3д они похоронили, недоноски
Да проблема в том, что на более совершенную звукОвуху нужна более совершенная система охлаждения. И так радиаторов клепят как могут, на что-то более адекватное не позволяет как раз температурные лимиты. Даже вентиляторы нельзя поставить, ибо, во первых, будут страшные наводки, во вторых, звуковая система сильно мешала бы видеокартам (особенно где 4xSLI в три слота каждая системы). Выход есть всегда (например совмещение звукового драйвера с FPGA системой), но пока такое решение стоит страшных денег.

Даже M.2 SSD кое как справляются с перегревами, не говоря уже о звуковухах классом выше. Люди уже подумывают о совмещении SSD с звуковыми подсистемами в один PCI-E интерфейс (и получится уже Raided SSDS). И даже саму эту звуковую мощь хотят вместить в слот из-под 2.5" дисков.

Даже Windows 10 версии 1803 старается выложить свой swapfile в NVMe SSD, как только это возможно (ну а где SSD, там и жара).

Правка: 13 июня 2018 15:58

barnesПостоялецwww13 июня 201815:54#51
elviras9t
> Да проблема в том, что на более совершенную звукОвуху нужна более совершенная
> система охлаждения.
Вы серьезно? Чет не замечал, чтото  х-фи титаниум грелся......
DelfigamerПостоялецwww13 июня 201816:08#52
elviras9t
У вас там что, на каждый аудиосэмпл решается несколько сотен дифуров третьего порядка? Откуда такие требования?

Правка: 13 июня 2018 16:10

g-contПостоялецwww13 июня 201816:40#53
Ни разу видел звучек с радиатором. Да даже Вортекс без него прекрасно обходился в своё время, несмотря на аппаратный вейв-трейсинг.
elviras9tПользовательwww13 июня 201820:35#54
gamedevfor
> школьники негодуют
О Vulkan API. Для нас крайне не позволительная роскошь тратить пол месяца (а то и месяц) только на часть которая отвечает за отрисовки. И абсолютно недопустимо переносить все то дерьмо со старого проекта, у которого за время своей жизни успел обрости хардовыми гвоздями. Эти гвозди уже нельзя вырвать даже дорогим гвоздодером. Помочь может только полная перепись, ибо если тянуть все то старье, приложение попросту взорвется вместе с операционной системой из-за страшнейшей нестабильности новоявленой библиотеки. И сейчас нужно срочно найти то, чем можно заполнить ту чудовищную пустоту (порядка 3 фазы по 220V каждая) между compute шейдерами и выводом в окно, не перенося то еще дерьмо со всей этой лапшой порядка 20Mb accidental complexity code.
Однако мы все равно рискуем просрать тот же месяц на поиски более чистого решения.

Правка: 13 июня 2018 20:46

/A\Постоялецwww13 июня 201823:36#55
elviras9t
> между compute шейдерами и выводом в окно
там же можно прям из компьют шейдера в экранный рендер таргет писать
elviras9tПользовательwww13 июня 201823:58#56
/A\
> там же можно прям из компьют шейдера в экранный рендер таргет писать
Дело в другом, а именно, само организации swapchain, surface и presentation mode - эта часть довольно муторная на самом деле.
Отдельным пунктом можно обозначить сам графический pipeline (куда тоже могут тянуться зависимости).

Правка: 14 июня 2018 0:01

Daniil PetrovПостоялецwww14 июня 20180:24#57
barnes
> Вот тока аппаратный 3д они похоронили, недоноски
Creative сами его просрали, когда решили не выкладывать в открытый доступ заголовки и библиотеки для работы с OpenAL и EAX HD последних версий.
Точно так же Nvidia спрятали SDK для работы с PhysX, а мне доступ так и не дали, хотя при акцептовании договора было написано, что приглашение придёт в течении нескольких часов :)
Теперь я сторонник исключительно вендоронезависимых расширений и SDK (возможно оно и к лучшему!).
MrShoorУчастникwww14 июня 20181:26#58
Daniil Petrov
> Точно так же Nvidia спрятали SDK для работы с PhysX, а мне доступ так и не
> дали, хотя при акцептовании договора было написано, что приглашение придёт в
> течении нескольких часов :)
Поражены твоей неудачей. NVidia впринципе дает доступ к своему GameWorks, так что думаю можно смело писать саппорт, либо попробовать еще.
Чего не скажешь например о PS SDK. Вот к PS SDK ты доступ точно не получишь. :)
Daniil PetrovПостоялецwww14 июня 20182:15#59
MrShoor
> либо попробовать еще
В течение нескольких лет пробовал неоднократно, а писать в поддержку... да пошли они! Буду юзать Bullet, а по мере необходимости приобрету Havok.
Тем более я не знаю, как работает PhysX на видеокартах от AMD (что-то мне подсказывает, что никак). А PS SDK тем более в одно место не впился :)
Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр