Войти
ПрограммированиеФорумФизика

Проблема с прыжком персонажа в Unity. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
21:24, 4 июля 2018

Blinopop
> Когда Is Trigger отключаю, у меня там персонаж начинает двигаться за мышью
> какими-то странными дьявольскими движениями.
это влияние от IsKinematic

Is kinematic—выкл
Is trigger—-вкл

gravity—пробуй по очереди включать и выключать


#16
21:35, 4 июля 2018

Не выходит(
Мне кажется, я один на этом форуме который вляпается во что то и это часами помогают люди разбирать

#17
21:41, 4 июля 2018

Земля опора
  Terrain

+Terrain Collider
  есть Террайн Коллайдер?
надо ставить.

#18
21:44, 4 июля 2018

У меня персональный Terrain и на него почему-то Terrain Colider не ставится, но ставится меш колайдер

#19
22:42, 4 июля 2018

Там только сцена по ссылке. Добавь весь проект в архив и выложи.

#20
1:17, 5 июля 2018

Physics.PhysX] PxRigidBodyExt::setMassAndUpdateInertia: Mass and inertia computation failed, setting mass to 1 and inertia to (1,1,1)
UnityEditor.DockArea:OnGUI()

где в каком месте выставляется .Инерция. inertia

?

#21
8:12, 5 июля 2018

Я вообще с инерцией не работал

#22
12:12, 5 июля 2018

Изображение

прыгает.
проваливается и падает вниз сквозь землю.
земля - конкретно объект Terrain , не mesh тело
  или некий параллелепипед типа коробка box mesh-тело было бы лучше как земля-опора?

какие верные настройки коллайдеров и тел rigid body чтобы не проваливался при прыжке а вставал на опору и стоял после прыжка ?
какие коллайдеры надо вешать на 1) мужика 2) на опору землю Terrain
?
====
верх-правый угол
система координат xyz
кратчайший поворот от оси икс к оси игрек если смотреть от конца вектора зэт видится по часовой стрелке —- левая тройка система координат.
ставьте руку так. левая рука. большой палец-ось икс.указательный палец-ось игрек. средний палец fuck you - ось зэт . если смотреть от конца пальца fuck you от конца вектора зэт и смотреть вниз на плоскость xy то кратчайший поворот от оси икс к оси игрек видится по часовой стрелке по левой руке —- это система координат левая тройка. в 3д-пакетах типа blender/3dsMax/maya правая тройка.
алгоритм.
1 взять ось икс
2 ось икс вращать к оси игрек ПО КРАТЧАЙШЕМУ УГЛУ
3 смотреть от конца вектора зэт .
    если этот поворот видится по часовой стрелке —это левая тройка
    а иначе
    если этот поворот видится против часовой стрелке —это правая тройка (ставить правую руку жест fuck you по осям xyz)

Изображение
смотреть так. ось икс поворот к оси игрек по кратчайшему углу.смотреть от конца оси зэт. это по левой руке —-левая тройка
  левая рука
  большой палец—ось икс
  указательный палец—ось игрек
  палец FUCK YOU—ось зэт . смотреть от конца вектора зэт.


Изображение
рассмотрите например оси 3д пакета  типа блендер —это по правой руке.правая тройка.
большой палец—ось икс
  указательный палец—ось игрек
  палец FUCK YOU—ось зэт . смотреть от конца вектора зэт.
правая рука. кратчайший поворот от оси икс к оси игрек видится от конца вектора зэт против часовой стрелке —-правая рука. правая тройка

#23
14:24, 5 июля 2018

Это понятно. Но как теперь поменять это все?

#24
14:39, 5 июля 2018

Blinopop
> Но как теперь поменять это все?
наверное на юнити писать некий скрипт программку типа
локальное тело
это было ось икс локального тела (не глобал система)
ось икс поворот на 90град против часовой стрелке
теперь ось икс смотрит как ось игрек а оси игрек и зэт тоже провернулись на 90градусов
это было правая тройка а стало левая тройка
теперь с этими новыми координатами тела работаем (движение повороты масштабы)

формально математически это обращение правая -левая-правая тройка это умножение на (-1).

есть правая тройка
левая тройка=(-1)*правая тройка
  и наоборот

это
векторное произведение векторов —см лекции по высшей математики.

вектор икс
векторно умножая
на вектор игрек
это равно ось зэт правая тройка
Z= X *Y векторное произведение

Zправая тройка= X умножить векторное произведение на У
Zлевая тройка= (-1) * ( X умножить векторное произведение на У)
опять снова Zправая тройка= (-1) * Zлевая тройка

#25
17:23, 5 июля 2018

А где можно найти инфу о том, как писать этот скрипт ? я просто чайник, пытаюсь вникать во все что вы пишите, и туплю. Но все равно спасибо, что вы мне помогаете, мне уже стыдно что я у вас время отнимаю больше недели

#26
17:35, 5 июля 2018

Blinopop
> А где можно найти инфу о том, как писать этот скрипт ?
Язык си-шарп программирование . Бери любые видеоуроки и смотри лучше.

#27
19:50, 5 июля 2018

А когда напишу скрипт, его как на что накладывать или точнее как использовать?

#28
22:07, 5 июля 2018

unity точка com
user help technician reference manual by unity-engine
учи учебник

#29
22:35, 5 июля 2018

Не стоит использовать Rigidbody и character controller вместе. Character controller создан чтобы заменить Rigidbody в случаях когда нет необходимости в "серьёзной" физике(сопротивление,масса,инерция и.т.д).
Character controller имеет методы через которые должно осуществляться управление им - Move и SimpleMove. Прыжок и гравитация в том числе выполняется через эти методы.
Terrain collider для юнитевских терреинов. Если делали их вне юнити - ставить меш коллаидер(естественно коллаидер терреина не должен быть isTrigger).
Character controller наследуется от коллаидера, поэтому не желательно чтобы на объекте были другие коллайдеры(не isTrigger). Для определения "земли" у character controllera есть встроенное свойство isGrounded.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумФизика

Тема в архиве.