Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Ошибка вычисления поворотов объекта вокруг осей (2 стр)

Ошибка вычисления поворотов объекта вокруг осей (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
MikleМодераторwww10 июля 201811:11#15
Не очень понятно. Из редактора достаточно взять три вида кубика - угловой, бортовой и центровой. Зачем брать целый кубик Рубика?
IsaevПостоялецwww10 июля 201812:54#16
Mikle
> Из редактора достаточно взять три вида кубика
> Зачем брать целый кубик Рубика
я про один из видов и говорю. у нас есть объект в виде куба(одного из элементов) а к нему данные о 6 гранях по 4 вершины... как я их свяжу? потому я и думал логику строить так, что это один объект, а не набор из 6 граней

Связанная тема: https://gamedev.ru/code/forum/?id=232881 должна прояснить ситуацию

Правка: 10 июля 2018 13:02

MikleМодераторwww10 июля 201813:46#17
Понял. Я бы окрашивал грани в шейдере, а не в модели, способов можно придумать множество. Да, для каждого кубика - отдельный dip, но 26 dip-ов (даже с рисованием задних кубиков), это совсем не много.
bykabakПостоялецwww10 июля 201813:54#18
Как вы собираетесь меш кубика из редактора ворочать по кубикам ?
MikleМодераторwww10 июля 201813:59#19
bykabak
> Как вы собираетесь меш кубика из редактора ворочать по кубикам ?
Isaev же пишет:
> у нас есть объект в виде куба(одного из элементов)
То есть модель как раз отдельного маленького кубика.
bykabakПостоялецwww10 июля 201814:06#20
Да, но его ещё раскрасить нужно правильно.

Смысла в этом нет. Проще фиксированное описание каждого кубика и одна текстура с цветами.

Правка: 10 июля 2018 14:11

IsaevПостоялецwww10 июля 201814:52#21
Mikle
> Я бы окрашивал грани в шейдере, а не в модели

Я представлял себе весь конструктор, как два объекта. Элемент кубика (кубический или растянутый соответственно) и "Наклейку" как отдельный второй простенький объект, произвольной формы (просто плоской или со скруглёнными краями/углами и т.п. но определённой толщины), с возможностью выбора пользователем такой, какая ему больше нравится. Которая так же, как и основной элемент будет уметь растягиваться по осям и будет позиционироваться параллельно  нужным граням элемента и слегка утопляться в него. Их можно даже наверное сразу объединить после посадки с кубиком и дальше работать как с 1 объектом(растягивать сразу вместе и вращать) соответственно красить каждую в нужный цвет налету

так же реализуемо или лучше заранее задуматься о другой логике?

Правка: 10 июля 2018 15:33

MikleМодераторwww10 июля 201815:33#22
Вполне реализуемо, не очень ясно, зачем тут растягивание, ведь все кубики\наклейки одинакового размера.
IsaevПостоялецwww10 июля 201815:35#23
Mikle
> не очень ясно, зачем тут растягивание
это специализированный софт для нестандартных кубиков будет, типа таких
Изображение
Потому чтобы не создавать всевозможные формы я зарание спрашивал о возможности её в run time изменять

Правка: 10 июля 2018 15:36

MikleМодераторwww10 июля 201815:37#24
Isaev
> это специализированный софт для нестандартных кубиков будет, типа таких
Ясно. Не знал, что такие бывают. Вот 5*5*5 у меня даже есть.
IsaevПостоялецwww10 июля 201816:12#25
Из пятёрок тоже были несколько бандажей в массовом производстве... можешь попробовать склеить из неё что-то типа такого) Но это будет совсем другой уровень, с обычной пятёркой и близко не сравнить
Изображение Изображение
второй вариант просто малярным скотчем можно сделать временно, он потом без проблемм удаляется и будет снова пятёрка)

Правка: 10 июля 2018 16:13

1 frag / 2 deathsУчастникwww10 июля 201816:24#26
Isaev
> перешёл на модель из 26 кубиков
И ты потерял ориентацию кубиков.
IsaevПостоялецwww10 июля 201816:41#27
1 frag / 2 deaths
> И ты потерял ориентацию кубиков.
Да! И долго ломал голову в каком именно месте)
Но я её снова нашёл, благодаря всем учавствующим, за что им отдельное спасибо.
Доберусь, собственно, до 3D-визуализации (когда-нибудь) буду мучить дальше, т.к. никогда этим не занимался (максимум в GDIPlus рисовал)
}:+()___ [Smile]Постоялецwww10 июля 201819:28#28
Как уже писали выше, для задания вращения надо использовать кватернионы.
Фиксированных ориентаций тут конечное число (здесь полный список), поэтому вне анимаций хватит одного целого числа (0–23) — номера кватерниона в таблице.
А для анимаций можно интерполировать (slerp) между кватернионами конечных положений.
IsaevПостоялецwww10 июля 201823:09#29
}:+()___ [Smile]
> Как уже писали выше, для задания вращения надо использовать кватернионы.
да я видел, но как его можно использовать вне анимации не понял и подумал, что оно лишнее пока..., а что для анимации его можно интерполировать не знал. Создам, пожалуй, класс для него, привяжу, потом наверняка пригодится.
пока пойду переведу эту таблицу в пары угол/вектор и подумаю почему она составлена именно так и как это использовать.
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр