Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Свой движок + VR (2 стр)

Свой движок + VR (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
gamedevforПостоялецwww11 июля 201818:04#15
san
Какое еще отставание? По Wi-Fi 300 мегабит можно гнать.
BishopПостоялецwww11 июля 201823:31#16
gamedevfor
> Какое еще отставание?
Вы вообще понимаете разницу между пропускной способностью и задержкой? Из вашего ответа видно что нет.
Daniil PetrovПостоялецwww11 июля 201823:55#17
А вообще есть смысл портировать Desktop-игры на VR? Какое соотношение геморрой / окупаемость? Skyrim вон портировали :)
В любом случае в первую очередь меня интересует Desktop и все игры будут разрабатываться под него.
Хотя лично меня в перспективе шлем интересует как инструмент для дизайна уровней, ну край ещё для моделирования.

Правка: 11 июля 2018 23:55

SuperInoyЗабаненwww12 июля 20181:08#18
Bishop
> Вы вообще понимаете разницу между пропускной способностью и задержкой? Из
> вашего ответа видно что нет.
А вi?
Суде по сообщению san-a всё упиралось таки в пропускную способность :) Ну т.е. задержка из-за неё была в большей степени. Это не пинг как таковой (и он у локального wi-fi 0-1 в зависимости от качества адаптеров)
gamedevfor
> По Wi-Fi 300 мегабит можно гнать.
Во первых по тому wi-fi по которому заявлено что можно - нельзя, во вторых 4к кадр(коих надо 2) без сжатия весит дохренище, со сжатием тоже не особо мало(и тут надо расжимать на не очень-то мощном устройстве что добавляет лага).
Ну т.е. по wi-fi AC в 3-4 потока(MIMO) можно гнать фуллхд картинку на очки со сжатием так что оно даже особо ощущаться не будет, но во первых - фуллхд мало, во вторых - ощущаться таки будет потому что у тебя мгновенная обратная связь, в третьих жизнь боль.
Daniil Petrov
> Хотя лично меня в перспективе шлем интересует как инструмент для дизайна
> уровней, ну край ещё для моделирования.
>
для моделирования нужны перчатки, для дизайна смысла нет если пользователи будут без шлемов.

Правка: 12 июля 2018 1:10

sanПостоялецwww12 июля 20181:35#19
SuperInoy
gamedevfor
> Суде по сообщению san-a всё упиралось таки в пропускную способность :
Почитай внимательно что я написал в 14 посте: "пока скорость кодирования потока, передачи сигнала и декодирования не поднимутся на порядок, беспроводное соединение для игровых консолей смысла не имеет. "
Дальше разжевывать нужно? ОК. Допустимая задержка для VR шлема - 10 мс. Все что больше - вызывает дискомфорт. В это время должно войти рендер на сервере, кодирование, передача, прием, декодирование и выдача на экран. Еще вопросы есть?

Правка: 12 июля 2018 1:36

SuperInoyЗабаненwww12 июля 20181:40#20
san
> Дальше разжевывать нужно?
Ну и что ты тут капитанишь, если я написал тоже самое, без учёта рендер части.
P.S. в 10мс оно и в случае провода не укладвается по полному циклу(у вас же система была не на 200hz?), реально там около (рендер)<10 + (передача+вывод) 10 и это более-менее комфортно.

Правка: 12 июля 2018 1:44

gamedevforПостоялецwww12 июля 20181:40#21
san
ессно что в один поток гнать не получится.
Daniil PetrovПостоялецwww12 июля 20181:41#22
SuperInoy
> для дизайна смысла нет если пользователи будут без шлемов
Пользователям они и не нужны = это для удобства сбора уровней!
SuperInoyЗабаненwww12 июля 20181:46#23
gamedevfor
> ессно что в один поток гнать не получится.
Просто прими как данность - либо провод - либо головная боль - либо в шлеме сервачное железо и вес установки килограмм 5(ну офк железку можно в виде рюкзака повесить).
Других вариантов пока нет потому что вносимые лаги очень ощутимы.
Специально для теоретиков - как думаешь, хорошо будет работать wi-fi с 4-мя антеннами в условиях города? А если у соседа такой же?
Поэтому на максимальную пропускную способность смотреть не стоит, да и даже если смотреть там всё еле еле в упор пролазит.

Правка: 12 июля 2018 1:48

gamedevforПостоялецwww12 июля 20181:50#24
SuperInoy
> ну офк железку можно в виде рюкзака повесить

Для начала можно и так, всё же это лучше чем провода.

SuperInoyЗабаненwww12 июля 20181:54#25
gamedevfor
> Для начала можно и так, всё же это лучше чем провода.
Ничем не лучше на самом деле. Провод при правильной организации ничем не мешает, если речь не о активных вещах(где двигаться надо), но в таких случаях речь идёт не о шлеме, а о сложных система виртуальной реальности, где шлем одна из составляющих.
По сути это кстати всё тот же проводной вариант, просто у тебя на спине висит "ноутбук" с которого сигнал и идёт. :)

Правка: 12 июля 2018 1:55

gamedevforПостоялецwww12 июля 20182:03#26
SuperInoy
Понятно что нужен облегченный Wi-Fi, а не тот который общедоступный в котором навешано всяких ненужных фишек типа шифрования и т.д. Поэтому такая задача сейчас под силу у кого есть доступ к производству железа.
sanПостоялецwww12 июля 20187:35#27
SuperInoy
Я не понял, да чего вы все уперлись в скорость канала? Пусть она будет бесконечной. А теперь оцените время на кодировеание-декодирование двух текстур размером в экран. Видеокарты могут кодить-энкодить видео, но только задержки получаются в сотню милисекунд, поскольку задачи делать это без буферизации там не стояло. Ну и все, идея с беспроводной связью сервер-шлем умерла не родившись. Я же сказал, мы эту идею прорабатывали и не только теоретически.
sanПостоялецwww12 июля 20187:43#28
SuperInoy
> P.S. в 10мс оно и в случае провода не укладвается по полному циклу
Мы укладывались в 7мс между чтением состояния датчика положения и выводом картинки. Сама картинка была сформирована на предыдущем фрейме и корректировалась по тайм и позишн варпингу.
gamedevforПостоялецwww12 июля 201814:14#29
san
> А теперь оцените время на кодировеание-декодирование двух текстур размером в
> экран

Экран можно разбить на кусочки и кодировать-декодировать в сотню потоков.

Страницы: 1 2 3 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр