Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Непонятки с нормал мапой во фрагментном шейдере

Непонятки с нормал мапой во фрагментном шейдере

Страницы: 1 2 Следующая »
iKestПостоялецwww10 июля 201823:46#0
Используемые текстуры:
+ Диффузионная
+ Нормалей

Нормали созданы из плоской поверхности, правая система координат.
+ Видео

Почему-то в шейдере некорректно отображаются нормали. Всю голову сломал, что я делаю не так. По идее дракон должен быть выпуклым, а он при вращении сферы то вогнутый, то выпуклый.

В шейдер подаются углы поворота в направлении осей X, Y, и Z (CoronaVertexUserData.x,CoronaVertexUserData.y и CoronaVertexUserData.z), а также две текстуры диффузионная (CoronaSampler0) и нормалей (CoronaSampler1)

В вертексном шейдере расчитывается матрица поворота вокруг осей.

+ Вертексный
+ Фрагментный

Вот. А в результате фигня какая-то получается. Помогите пожалуйста разобраться.

Правка: 11 июля 2018 13:01

innuendoПостоялецwww11 июля 20189:02#1
metal?
Daniil PetrovПостоялецwww11 июля 20189:19#2
Канал Green инвертируй :) он у D3D и OGL противоположный )))

Правка: 11 июля 2018 9:20

iKestПостоялецwww11 июля 20189:29#3
Daniil Petrov
>Канал Green инвертируй :) он у D3D и OGL противоположный )))

>Нормали созданы из плоской поверхности, ПРАВАЯ система координат

Правка: 11 июля 2018 9:30

Daniil PetrovПостоялецwww11 июля 20189:40#4
iKest
> Нормали созданы из плоской поверхности, ПРАВАЯ система координат
Ну так есть же изображение карты нормалей, его што ле открыть в Фотошопе и инвертировать правый канал не судьба?
Ну исправь тогда код, чтоб он обрабатывал его в другую сторону, ну!
В 3D Максе, например, при запекании карты нормалей можно сразу выбирать направление изображения в зелёном канале.

Правка: 11 июля 2018 9:43

iKestПостоялецwww11 июля 20189:54#5
Daniil Petrov
Менял уже. У меня нормали плавают при кручении. Что-то не так я перемножаю....
Daniil PetrovПостоялецwww11 июля 201810:05#6
iKest
> Менял уже. У меня нормали плавают при кручении. Что-то не так я перемножаю....
Ну тогда действительно что-то намудрил :)
MrOcelotПостоялецwww11 июля 201812:23#7
Изолируй каждое значение и выводи его как цветовой компонент, а потом смотри что считается не так, как надо.
Разбираться в твоем коде не хочется
iKestПостоялецwww11 июля 201812:46#8
>Разбираться в твоем коде не хочется
Вот $#ть спасибо! Как же я раньше-то жил без твоего высера?

2All: Фактически мне надо запечь геометрию единичной сферы в плоскую нормал-мапу. Для этого я нахожу кватернион поворота между нормалью к плоскости (0, 0, 1) и нормалью к поверхности сферы. Потом вращаю этим кватернионом нормаль, взятую из текстуры... И что-то идет не так..

Правка: 11 июля 2018 12:55

ArchiDevilПостоялецwww11 июля 201813:49#9
iKest
> Вот $#ть спасибо! Как же я раньше-то жил без твоего высера?
Ты так пишешь, словно тебе тут кто-то хоть чего-то должен.
iKestПостоялецwww11 июля 201814:49#10
ArchiDevil

Всегда присутствует олень,
Чей смысл постов предельно ясен:
"Мне в коде разбираться лень,
но в теме пёрнуть я обязан"...
ArochПостоялецwww11 июля 201815:45#11
iKest
то есть нормали  у тебя в пространстве камеры а источник света в мировых?
kasПостоялецwww11 июля 201815:47#12
iKest
> Всегда присутствует олень,
> Чей смысл постов предельно ясен:
> "Мне в коде разбираться лень,
> но в теме пёрнуть я обязан"...
самокритично, уважаю
innuendoПостоялецwww11 июля 201815:48#13
kas

как дела на новых конзолях ? сколько зашипил ?

Daniil PetrovПостоялецwww11 июля 201816:36#14
И тут посраться успевают )))

belyakov-nasha-rasha_26090970_orig_ | Непонятки с нормал мапой во фрагментном шейдере

Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр