Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Софтовый шейдерный Ray Tracing - быстрее уже никак...

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
9:12, 17 июля 2018

Уже практически у порога... во первых, самая настоящая спонза. Во вторых постоянное обновлении BVH. Сам траверс может давать теоретически 120Hz, если бы не спонза с обновлениями BVH (а без этого не выполнимо самое главное условие). И причем 120Hz это НЕ считая даже любых вторичек и даже прозрачностей. Повышение до 1080p ополовинит данный фреймрейт. И еще вдовесок этот фреймрейт ополвинят сами отражения. Итого останется всего 15fps при текущих условиях, в то время, если бы был 120Hz, было бы приемлемые 30Hz. Текущий фреймрейт это 71Hz на топовых то видеокартах (например, RX Vega). Однако, как дойти до 720p/120Hz?

+ Код_в_спойлере

#1
9:20, 17 июля 2018

elviras9t
> Однако, как дойти до 720p/120Hz?
Помидитируй лет 5, а там и новые GPU подоспеют.

#2
9:40, 17 июля 2018

Уменьшением числа семплов и улучшением алгоритма денойзинга?

#3
9:47, 17 июля 2018

Mr F
> Уменьшением числа семплов и улучшением алгоритма денойзинга?
Их и так пока что ниже просто некуда, причем даже для обычного RT. С такими результами даже в foveated не погоняешь в лидерах.

#4
9:57, 17 июля 2018

Можно часть вещей переложить на растер, которые там проще.
Можно часть эффектов (GI например) сделать халфресным (или пропускать пиксели через один, как на шахматной доске), и апсемплить.
Можно... оптимизировать, но тут уж тебе виднее, я твой код не видел.

#5
10:01, 17 июля 2018

Если даже первый этап переложить на растр, то сами отражения явно не дадут тот самый фреймрейт (или он, как выше сказано, ополовинится, или получится 60-80%).
Шахматная доска, идея заманчивая, но пока не нашел стоящий алгоритм по реконструированию, хотя это позволит теоретически лишь увеличить разрешение до 1080p.

Вопросы адресую человечеству.

- Еще в 2016 году предлагал использовать шахматную досточку, почему про эту "инновацию" вы вспомнили только сегодня, в 2018 году?
- Вы только сегодня догадались изобретать ray tracing, изобретенный в концептах еще в 2016 году?
- Вы еще не думали про bindless текстуры, и особенно, его роль в RT?
- А заменить атомарный инкремент на что-то чуть более вменяемое вам тоже предложил дядя из NVidia в 2018 или 2019 году, не взирая на то, что идея лежит буквально под ногами?
- А еще Unity догадалась о surface шейдерах, которые теоретически применимы и в RT...
- А что там у вас с полярными системами? (18.07.2018)
- А Мортоны еще двигаются, например в сторону 64-бита и 4-х разрядной раскладки? (18.07.2018)
- И что там у вас с Radix все время происходит? (18.07.2018)

Что-ж... значит надо разрабатывать план по выбиванию долларов...
Я даже 71Hz получил как раз из-за унификаций многих конвееров и шейдеров.
Идею с GI пока отложил в сторону.

#6
10:18, 17 июля 2018

можно сколько угодно ждать новых GPU и новых атомарных инкрентилок в дровах. я считаю, что на железе вчерашнего года можно делать прекрасный GI, надо только разработать для этого достаточно интересный алгоритм. и алгоритмы эти могут быть вообще не там, где хочется искать. это может быть image-based rendering, это может быть вообще какой-то новый способ представления геометрии. ждать, когда подтянут железо до наших кривых алгоритмов или когда кто-то придумает новые нормальные — бесполезно. нужно думать и делать это первым.

#7
11:51, 17 июля 2018

elviras9t
> Повышение до 1080p ополовинит данный фреймрейт
не в два а в четыре раза вообще-то

#8
11:54, 17 июля 2018

Misanthrope
> четыре раза вообще-то
720p -> 1080p никак не в четыре, вот
720p -> 1440p вполне может серьезно в 4 раза дропнуть
Ну и сами отражения дропают также в 2 раза, так что...
С отражениями от 71Hz станет примерно 32Hz, добавив 1080p станет те самые 15Hz
Если бы было 120Hz, то с отражениями будет 60Hz, а также 30-40Hz при 1080p
Если даже навесить шахматную доску, то все равно ситуация не сильно улучшиться (30Hz:50Hz между текущим и теоретическим 120Hz в 720p, при разрешении 1080p и отражениями)
И это только спонза, миллионники вызывают большую катастрофу

#9
12:20, 17 июля 2018

Misanthrope
> не в два а в четыре раза вообще-то
(1920*1080) / (1280*720) = 2.25

#10
13:16, 17 июля 2018

mahrizh
> (1920*1080) / (1280*720) = 2.25
а ну да, я про 1440p подумал чота)

#11
13:37, 17 июля 2018

Suslik
Можно но это будут очень сложные алгоритмы -> высокая стоимость разработки и поддержки но зато быстро.
Тогда как нужно дешево, просто и быстро. RT не укладывается в 3 пункт.

#12
13:41, 17 июля 2018

gamedevfor
> Можно но это будут очень сложные алгоритмы -> высокая стоимость разработки и поддержки но зато быстро.
стоимость разработки рендера по сравнению со стоимостью разработки игры — это копейки. даже самый сложный рендер в состоянии реализовать один шарящий человек. любая AAA компанию с радостью пожизненно купит этого человека с потрохами, если найдёт. вот только пока его никто не нашёл. 

#13
13:45, 17 июля 2018

Suslik
> любая AAA компанию с радостью пожизненно купит

Зачем? У такой компании есть свой Frostbite который выдает картинку не сильно хуже RT.

#14
13:48, 17 июля 2018

gamedevfor
> У такой компании есть свой Frostbite который выдает картинку не сильно хуже RT.
серьёзно, карл? во фростбайте, как и во всех остальных существующих движках, нет ни нормального GI, ни нормальных отражений, ни нормальных преломлений. нет даже нормального ambient occlusion. и вовсе не потому что они им, видите ли, не очень-то и нужны. впрочем, ты можешь верить в то, во что хочешь.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.

Тема закрыта.