Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Софтовый шейдерный Ray Tracing - быстрее уже никак... (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
19:50, 17 июля 2018

elviras9t
А радеон, понятно. )))


#31
22:15, 17 июля 2018

Попробовал к четырехмерному мортон коду все таки добавить "зарезервированную" ось в лице "площадь unit треугольника", однако это не сильно подняло FPS.

#32
23:35, 17 июля 2018

elviras9t
Ищи нормальный профайлер иначе никак.

#33
9:16, 18 июля 2018

gamedevfor
> Ищи нормальный профайлер иначе никак.
Ну это же скриншоты :)
Если скидывать сам профайл, а при этом самому как-то пометить где что (я благо знаю свою последовательность компьютников), во первых сам профайл весит около 30 мегобайт, а помечать какова последовательность тоже мягко скажем лень.

+ Ладно_вот_профайл
#34
15:23, 18 июля 2018

Лол, все 2000е клоуны писали движки, все 2010е все клоуны пишут рейтрейсинг. Причем, полагаю что одни и теже

#35
17:36, 18 июля 2018

Polyflow3d
> Причем, полагаю что одни и теже
Врядли, кто писал движок тот понимает цену RT.

#36
17:37, 18 июля 2018

gamedevfor
> а на мониторе должно быть не меньше 16K.
Про угловое разрешение глаза слышал? На расстоянии уже 1 метр ты не сможешь различить два пикселя 0.25-0.3 мм - они попросту будут сливаться в один. Поэтому эта гонка за 4К на маленьких диагоналях абсолютная маркетинговая чепуха.

#37
17:40, 18 июля 2018

mr.DIMAS
> Про угловое разрешение глаза слышал? На расстоянии уже 1 метр ты не сможешь
> различить два пикселя 0.25-0.3 мм - они попросту будут сливаться в один.
> Поэтому эта гонка за 4К на маленьких диагоналях абсолютная маркетинговая
> чепуха.
Да ладно... я даже на 1080p в смартфоне вижу погрешности из-за отсутствие сглаживаний. И даже при 1440p можно увидеть (хотя насчет этого я уже не помню). Поэтому мне и нужен 4K смартфон чтобы проверить главный постулат о сглаживании.
Хотя если реально встать в реальный метр от монитора 4K с 23 дюймами, там таки моя близорукость уже никак не может различить не то что пиксель, а даже лестницы в геометрии.

#38
17:45, 18 июля 2018

mr.DIMAS
Не важно видишь ты пиксель или нет, если восприятие картинки на 16K будет лучше то будут нос воротить от 1920x1080. А если добавить к 16K еще и 64 битный цвет то качество должно не уступать даже для VR.

#39
17:48, 18 июля 2018

Очередной бред.

#40
20:56, 18 июля 2018

gamedevfor
> Не важно видишь ты пиксель или нет, если восприятие картинки на 16K будет лучше
> то будут нос воротить от 1920x1080. А если добавить к 16K еще и 64 битный цвет
> то качество должно не уступать даже для VR.
Лол, на VR экранчики как раз-таки на уровне 800*600; к тому же они ещё и прижаты прямо к глазам, чтоб ты каждый пиксель смог рассмотреть во всех его замечательных деталях.
Там важно не столько разрешение, сколько latency, так что даже если и повысить разрешение - увеличенный лаг будет настолько нетерпимым, что вместо листвы деревьев игрок будет изучать листы бумажных пакетов.
Короче, видеофил детектед. Можем расходиться.

#41
21:16, 18 июля 2018

Выскажу свое "авторитетное" мнение: монитору/телевизору FullHD с головой хватает и больше для комфортного использования не требуется. На телефоне(Lenovo A7000) вообще разрешение 1280х720(HD) - никаких претензий.

#42
21:25, 18 июля 2018

В деле ray tracing все еще хуже чем я думал. Обнаружилась неисправность radix сортировки, а фикс приводит только к резкому увеличению фреймтайма из-за самой сортировки. Итого осталось только 60Hz максимум.

#43
21:29, 18 июля 2018

elviras9t
А что ты там сортируешь?

#44
21:31, 18 июля 2018

gamedevfor
> А что ты там сортируешь?
В первую очередь мортон коды. Казалось бы, все просто, только их реальное количество в 3 раза больше чем сами примитивы.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.

Тема закрыта.