Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

G-Buffer (2 стр)

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
#15
14:20, 17 июля 2018

innuendo
> шумный спекуляр не убирает
шумный спекуляр можно лерпить в roughness с увеличением уровня нормалмапы. для этого roughness мипы можно построить, прибавляя к исходному значению rougness величину, пропорциональную шумности усредняемых пикселей нормалмапы, фактически переводя низкочастотный рельеф нормалмапы в микрорельеф модели освещения.


#16
19:21, 17 июля 2018

G-Buffer в первую очередь нужен для декомпозиции, для убирания зависимости между кол-вом объектов и кол-вом источников света в сцене. В этом самый большой плюс.

#17
23:58, 17 июля 2018

Mikle
> Это же достигается предварительным рендером сцены предельно простым шейдером
> (например, заливка чёрным цветом) с целью заполнения Z-буфера
У меня первым пассом идёт рендер буфера выбора, все объекты выводятся различными цветами, соответственно для прозрачных объектов так же заполняется Z-буфер.
Только я пока не знаю, для чего его можно использовать :)

Прошло более 2 лет
#18
12:23, 13 июня 2021

Курил вот эту вот статью:
https://www.3dgep.com/forward-plus/
и мне показалось что если число источников света меньше тридцати, то быстрее будет использовать обычный форвард-рендер с некоторым цпу-кулингом источников света и он будет быстрее или таким же по скорости даже в сложных сценах.
Если не так, то почему?

#19
20:27, 13 июня 2021

MikeNew
> и мне показалось что если число источников света меньше тридцати
Откуда число? Все от сцены зависит. Обычный форвард хреново дружит с большими объектами. Если у тебя недайбох какая-нибудь дорога одним куском метров в 100, то 30 фонарей вдоль нее — это 30 проходов геометрии.

#20
20:29, 13 июня 2021

Eugene
С чего бы? Просто цикл по источникам света в пиксельном шейдере (что тоже плохо, но такова цена форварда).

#21
20:53, 13 июня 2021

HolyDel
> С чего бы?
Все знакомые мне реализации Forward не освещают больше одного источника за проход. Но, наверное можно и за один проход все сделать. Не могу сходу придумать недостатков кроме как более сложный менеджмент всех деталей.

#22
21:00, 13 июня 2021

Eugene
> Все знакомые мне реализации Forward не освещают больше одного источника за
> проход.
Интересные у тебя знакомые реализации. Я ниразу такой дичи не видел. Обычно это один проход + цикл по источникам света.

#23
(Правка: 22:02) 22:02, 13 июня 2021

MrShoor
> Интересные у тебя знакомые реализации
Unity так делает (судя по документации). Urho так делает.

#24
22:24, 13 июня 2021

Eugene
> Unity так делает (судя по документации). Urho так делает.
Покажи чтоль, коль видел такое.

#25
1:30, 14 июня 2021

MrShoor
> Покажи чтоль, коль видел такое.
Что именно ты хочешь увидеть? Код Urho и документация Unity и так публичны, а алгоритм тривиален.

#26
2:12, 14 июня 2021

Eugene
> Что именно ты хочешь увидеть? Код Urho и документация Unity и так публичны, а
> алгоритм тривиален.
Ткни в конкретное место в документации Unity или в конкретное место в коде Urho. Ты же говоришь это видел.

#27
(Правка: 6:32) 6:31, 14 июня 2021

MrShoor
https://docs.unity3d.com/Manual/RenderTech-ForwardRendering.html

#28
7:29, 14 июня 2021

Eugene
> Если у тебя недайбох какая-нибудь дорога одним куском метров в 100, то 30
> фонарей вдоль нее — это 30 проходов геометрии.
Это же наркомания высшего порядка так делать. Такого я даже от Юнити не ожидал, а от Юнити я ожидаю самого плохого.

#29
7:40, 14 июня 2021

kkolyan
Да уж... Соглашусь с MikeNew, наркомания высшего порядка

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика