Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

G-Buffer (7 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#90
14:18, 16 июня 2021

Eugene

> Не помню такого.
Это наверное про BufferData usage, которое static, stream или dynamic.


#91
17:58, 16 июня 2021

MrShoor
> Не знал что такое лайт куки, загуглил.

видишь как оно бывает - учи матчасть

#92
18:33, 16 июня 2021

Eugene
> Я даже для PBR не использовал lookup-текстуру потому что слотов не было.
Это куда же ты эти 8 слотов использовал? Расскажи под какие текстуры.

#93
(Правка: 18:59) 18:41, 16 июня 2021

MrShoor
> Это куда же ты эти 8 слотов использовал? Расскажи под какие текстуры.

Ну, поскольку Urho это generic движок а не игра, у меня не получается просто брать и выкидывать ненужные слоты.

0. Альбедо
1. Нормаль
2. Металличность+Шершавость+Окклюзия
3. Эмиссия или Лайтмап — обе сразу никак
4. Энвайромент кубмапа
5. Light Ramp — самое потенциально ненужное, но из-за совместимости пока не могу выкинуть
6. Печенька — тоже, можно зареюзать для чего-то полезного, но пока не получается
7. Карта теней

#94
19:51, 16 июня 2021

Eugene
> 6. Печенька — тоже, можно зареюзать для чего-то полезного, но пока не
> получается
> 7. Карта теней
Если из печеньки убрать градации серого, то можно запечь её в карту теней и тем самым освободить один слот. :)

#95
20:04, 16 июня 2021

Эмиссия обычно перекрывает альбедо. Цвет можно запечь в альбедо, и emission коэффициент тогда будет одним каналом. Один канал можно запихнуть вон в метал рогнес оклюжн.
Лайт рамп - что за зверушка?
Ну и по итогу у тебя есть: печенька, карта теней. И для нескольких источников света всё это можно в атлас запечь.

#96
20:08, 16 июня 2021

MrShoor
> И для нескольких источников света всё это можно в атлас запечь.
Можно все типы текстур в один атлас запечь)

#97
20:12, 16 июня 2021

betauser
> Можно все типы текстур в один атлас запечь)
Нельзя. Вроде по очевидным причинам.

#98
20:33, 16 июня 2021

MrShoor
> > Можно все типы текстур в один атлас запечь)
> Нельзя. Вроде по очевидным причинам.
Ну вы тут фантазируете, в том смысле что далеко от реальности, по сути технически можно вообще всё запечь в одну текстуру)

#99
21:28, 16 июня 2021

MrShoor
> Эмиссия обычно перекрывает альбедо
Зачастую (но не всегда) да. Можно было бы доп канал ввести, но это уменьшит гибкость. Сейчас же я могу использовать любую комбинацию текстур "как есть".

> Лайт рамп - что за зверушка?
Функция падения интенсивности для локальных источников света, особенно полезно для фонарей. Чтоб не строго по х^-2 интенсивность падала, а как хочется.

#100
21:33, 16 июня 2021

что там на счет pmrem и iem, кстати, их то куда сувать?

#101
21:38, 16 июня 2021

Eugene
> Я даже для PBR не использовал lookup-текстуру потому что слотов не было.

> Чтоб не строго по х^-2 интенсивность падала, а как хочется
Яссссно

#102
(Правка: 21:47) 21:45, 16 июня 2021

MrShoor
> Яссссно
?
То, что кто-то до меня потратил текстурный слот на ерунду, никак не помогает мне родить 9й текстурный слот для lookup-текстуры. Может как зарефакторю на динамическую аллокацию слотов, выдавлю 1-2 свободных слота.

#103
22:18, 16 июня 2021

Что за печенька?

#104
13:08, 17 июня 2021

HolyDel
> Что за печенька?
Кастомное распределение интенсивности света у источников.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика