Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Загрузка 3д моделей в проект на с++ опенжл?

#0
22:22, 22 июля 2018

Есть проект мой http://www.getlucky.ucoz.net
Хотелось бы сделать как здесь http://vegasvipzal.ru/blackgold/
Там ковбой на коне, как его нарисовать и где? И вообще какими методами парсить объект на предмет полигонов?


#1
22:53, 22 июля 2018

Beginerok
> И вообще какими методами парсить объект на предмет полигонов?
Чего чего? О_о

#2
23:13, 22 июля 2018

Great V.
Ну модель это например файл *.obj а в opengl рисуют (по крайней мере я) через glVertex т.е. полигоны. То есть парсер преобразует obj->polgon типа грамматика.

#3
23:43, 22 июля 2018

assimp для импорта в свой формат, потом грузить его.

#4
0:01, 23 июля 2018

ShadowTeolog
> assimp
Если уж упомянул, может расскажешь немного о нем?
Насколько он громоздкий, сложно ли разобраться?
А то я как раз с аналогичной проблемой столкнулся. И вот думаю стоит ли самому колладу парсить или же ассимп использовать.

#5
0:52, 23 июля 2018

Great V.
Бери Assimp - хорошая вещь.
Простейший пример загрузки модели с помощью Assimp'а и конвертации в свой формат.
learnopengl. Уроки 3.1 (Assimp) + 3.2 (класс Mesh)
GitHub репозиторий

Beginerok
Бесят сайты с автоматически включающейся музыкой.
#6
1:09, 23 июля 2018

Vlad2001_MFS
Спасибо!
Напрягает, правда, что надо самому все это собирать. Но думаю это хороший повод наконец таки освоить cmake.
З.Ы. Кубик вроде грузиццо.

#7
1:26, 23 июля 2018

ShadowTeolog
> assimp для импорта в свой формат, потом грузить его.

А там что нету бинарного формата?

#8
2:37, 23 июля 2018

На счёт Assimp: у меня давно написан конвертер, который конвертирует модели в нативный VBO-формат (до анимации пока не дошёл), а в движке они уже грузятся напрямую.
То же самое и с текстурами = контейнер KTX с форматами BC4-BC7, конвертер только собирает их во всевозможные массивы, которые так же движком грузятся напрямую.

#9
3:44, 23 июля 2018

Beginerok
>Загрузка 3д моделей в проект на с++ опенжл?
На мой взгляд правильно делать так: читаем какую-то 3D-модель, получаем из неё все характеристики (в том числе и полигоны), преобразуем всё это дело в свой формат и уже этот свой формат оставляем в игре.
Существует библиотека FBX SDK, которая читает множество разных форматов типа того же FBX или Collada. Единственная проблема - с этой библиотекой нужно будет разбираться...

#10
8:00, 23 июля 2018

Beginerok
> Там ковбой на коне

это что, вот конь на ковбое ... это да :)

#11
8:08, 23 июля 2018

Great V.
> Напрягает, правда, что надо самому все это собирать.
  перл.

#12
20:43, 23 июля 2018

Great V.
Могу под студию скинуть бинарники, правда не самые новые, но рабочие.

#13
21:33, 23 июля 2018
Ivashka
> разработать свой стандарт
И придумать свой мем.
#14
22:15, 23 июля 2018

Vlad2001_MFS
Спасибо, я уже разобрался.
Кроме того, там говорят что бинарники собранные на другом компе (другой студии?) не совсем хорошо заходят.

Ivashka
> а ну да есть же всё готовое но требуеще разбирательств требующих время, но ведь
> готовое блин
Каждый раз, когда я воскрешаю свой двиг, мне нужно опять разбираться с этой сраной колладой.
Нужно разгребать этот монструозный xml, собирая воедино кучу хрен знает где расположенных данных.
На этот раз я решил что с меня хватит. У меня нет на это времени.

Пока что весь мой опыт с assimp - это вызов одной единственной функции aiImportFile.
Но знаешь, я только разок глянул в дебагере что там есть и мне уже понравилось.

ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.