Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Проецирование на повернутую плоскость без рендеринга

#0
(Правка: 15:57) 15:56, 29 июля 2018

напармиер нужно нам чтото отрендерить с другой проекцией и в другом месте чем на плоскости проецирования камеры
обычно мы рендерим в текстуру а потом располагаем текстуру как нужно

а можно ли так настроить матрицу проецирования чтобы она сразу выдавала плоское изображение  в нужном месте с нужным поворотом?

вроде низя если используется Z-буффер, а если он не нужен?


#1
16:27, 29 июля 2018

Ничто не мешает вам создать еще одну камеру в нужной позиции и с нужной проекцией.

#2
(Правка: 5:25) 5:25, 30 июля 2018

В GL отдельный прямоугольник при помощи viewport настраивается. Z буфер также можно использовать после редеринга основной сцены.

#3
5:35, 30 июля 2018

Barbar1an
Ты всё ещё рендеришь в нулевой фреймбуфер? Рендери во фреймбуфер и выводи столько, сколько нужно с разными проекциями камеры :) ну!
Я тебе даже лично когу кинуть код :) но только лично = так как это лично, почти педерастически )))

#4
16:52, 30 июля 2018

Barbar1an
> а можно ли так настроить матрицу проецирования чтобы она сразу выдавала плоское
> изображение в нужном месте с нужным поворотом?

В старых играх (в начале 90-х), каким-то образом расплющивали полигоны, чтобы сделать тень отбрасываемую моделькой.
Но скорей всего это делалось программным путём, силами процессора.

На сегодняшний день, наверное шейдером можно расплющить 3D модель.

#5
19:23, 30 июля 2018

Barbar1an
> а если он не нужен?
Нет. Все равно нужно будет использовать 2 матрицы проекции.

ПрограммированиеФорумГрафика