Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Unity UI: проблема масштабируемости сложных(complex) UI. (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
10:16, 7 авг. 2018

MarisaLovesUsAll
> Посоны, что вы думаете про вкорячивание HTML/CSS стека в игровой интерфейс?
Идея, на самом деле, далеко не новая. Я бы даже сказал, современные интерфейсы к подобному разделению (расположение/оформление/локализация) конвергируют. Видимо, что-то хорошее в этом всё же есть.


#16
12:24, 7 авг. 2018

KumoKairo
> Абсолютно верно, ты уже допустил эту банальную ошибку своим текущим решением)
Дано - надо отображать окошки 100х100 пикселей и 1000х1000 пикселей.
В случае Slice9x9 у нас у первого окошка толщина линии будет аккурат в 10 раз меньше, чем у второго окошка.
Идеальное решение, некуды бечь просто...

#17
14:56, 7 авг. 2018

CasDev
> Дано - надо отображать окошки 100х100 пикселей и 1000х1000 пикселей.
> В случае Slice9x9 у нас у первого окошка толщина линии будет аккурат в 10 раз
> меньше, чем у второго окошка.
> Идеальное решение, некуды бечь просто...
наркоман?

#18
16:07, 7 авг. 2018

Dan Diamond
торможу )

#19
19:47, 18 сен. 2018

Я в начале реализовал задумку через C# рефлекцию и расширение едитора с копированием свойств. Всё ок работает.

Сейчас делаю в бете на nested prefabs ту же задумку масштабируемого UI.
Существенный недостаток: корневой RectTransform префаба не меняется в префаб-вариантах :-\
кейс такой уже был аж в июне: https://issuetracker.unity3d.com/issues/changes-in-rect-transform… efab-variants
пишут мол в дезигне такое не предусмотрели =\\

Но по факту оно всё же меняется, НО только 1 раз, при сохранении нового варианта.
Т.е. вот мы берем базовый к примеру свой UICaptionWindow (который уже наследует UIWindowBase префаб) , ваяем на него уже конечный к примеру UILoginWindow , сразу ресайзим его как нужно 1 раз, и сохраняем как префаб вариант. Всё - настройки RectTransform окна UILoginWindow уже жестко записаны и в едиторе никак не изменить в префабе. Если задумается снова изменить размер UILoginWindow, придется снова его пересобирать из UICaptionWindow и сохранять как префаб вариант.

Впринципе это всё НЕ проблема, если держать скрытыми в сцене вообще ВСЕ свои конечные окна и показывать их только по мере доступа к ним. Но это разве нормальный сценарий использования хранить все окна в резиденте с точки зрения использования памяти?
А если у меня 100 разных окон? прощай озу на мобилках?
Мой текущий рабочий вариант наследуемых префабов окон без nested prefabs работает именно так что в сцене ничего не хранится, и разворачивается из префаба только по факту запроса.

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.