Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

G-буфер и отложенное освещение (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
7:11, 4 авг. 2018

И, чтоб добить по картам = отражения же тоже как-то несложно делаются?
Я где-то видел статейку, берётся кубмапа с отражением, считается угол от камеры и берётся с кубмапы соответствующий фрагмент... а вот где эту статью видел, не помню :)
Хочу пока всё на картах сделать, а потом их и оставить для более слабеньких компьютеров, а для более мощных уже более честные алгоритмы добавить.


#46
9:31, 5 авг. 2018

>И ещё один вопрос: при переходе на отложенный рендеринг, приходится отказываться от полюбившегося мне MSAA
Нет

#47
9:32, 5 авг. 2018

>На мне TAA пока заморачиваться очень рано, да и сомнения по его качеству одолевают, пишут, что мылит картинку.
Ты хотя бы сделай MSAA с DS для начала.
FXAA, спасет отца демократии

#48
9:35, 5 авг. 2018

NickGastovski
> Ты хотя бы сделай MSAA с DS для начала.

посмотрим чем это закончится 

NickGastovski
> Нет

какие варианты без sample frequency ?

#49
10:15, 5 авг. 2018

NickGastovski
> Ты хотя бы сделай MSAA с DS для начала.
А это как? Я про такое не знал :) мне тогда больше ничего и не нужно было бы.
Хотя вон в Метро используют SSAA с множителями 1.5 (у них неправильно написано 0.5), 2, 3 и 4, в принципе тоже вариант.

innuendo
> посмотрим чем это закончится
Роннико на тебя нет )))

#50
10:20, 5 авг. 2018

>посмотрим чем это закончится
Ну чем-чем.. откроет гУгОл, загуглит.. наткнется на семпл от NV и начнет курить..

>какие варианты без sample frequency ?
Тормозить будет - это да, но сделать все равно можно

>А это как? Я про такое не знал :) мне тогда больше ничего и не нужно было бы.
>Хотя вон в Метро используют SSAA с множителями 1.5 (у них неправильно написано 0.5), 2, 3 и 4, в принципе тоже вариант.
Посмотри демки gameworks. Там вроде и пеппер еще есть.
Если охото чисто NV функционал внедрить, то теперь TXAA доступен и на OGL(раньше семпла и/или либ не было)

#51
10:26, 5 авг. 2018

NickGastovski
> > акие варианты без sample frequency ?
> Тормозить будет - это да, но сделать все равно можно

не понял, тормозить будет это с sample frequency (ну можно добавить stencil for edge detect)

а какие варианты без него ? без sample frequency

#52
10:33, 5 авг. 2018

innuendo, мы не на экзамене. А гуглить за вас я не буду

#53
10:35, 5 авг. 2018

NickGastovski
> Ну чем-чем.. откроет гУгОл, загуглит.. наткнется на семпл от NV и начнет курить..
Если это не расширение типа ARBTextureMultisample, тогда фтопку!

Для начала реализую SSAA, оставлю его потом для богатеньких, а для бедненьких добавлю FXAA.
Если хватит терпения, то добавлю ещё и SMAA. Пусть каждый под себя в настройках выбирает сам.

#54
10:37, 5 авг. 2018

NickGastovski
> мы не на экзамене.

да я просто интересуюсь :)

#55
10:43, 5 авг. 2018

Iron Man, SSAA никто кроме 4A, насколько я знаю не применяет.
У них помнится еще своя адаптивная техника была.

SMAA/MLAA сейчас тоже считается отмеревшим, но мне он нравился больше FXAA.

А чем расширение не устраивает?

+ Показать

http://bps10.idav.ucdavis.edu/talks/12-lauritzen_DeferredShading_… 010_Notes.pdf

Еще вот такой ресерч был
https://software.intel.com/en-us/articles/coarse-pixel-shading-wi… supersampling

И в GPU PRO 7 была статья Deferred Coarse Pixel Shading

#56
11:30, 5 авг. 2018

NickGastovski
Да всё бы ничего, но как реализовать MSAA? Я даже не представляю, как это делается…
MSAA по качеству мне понравился больше всех, особенно, в виде расширения :)

#57
12:19, 5 авг. 2018

https://developer.nvidia.com/gameworks-directx-samples

https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#gameworkslibrary/gra… rendering.htm

#58
12:22, 5 авг. 2018

Я же скинул ссылки выше...
Ну на еще.

Если попроще и производительность не сильно важна, то я уже писал, что имплементация влоб есть в доке от NV.
Вот сорцы
https://github.com/NVIDIAGameWorks/GraphicsSamples/tree/master/sa… edShadingMSAA

Вот еще описано как:
https://mynameismjp.wordpress.com/2010/08/16/deferred-msaa/

Можно попробовать поднять производительность доработав до Tile Based DS (http://leifnode.com/2015/05/tiled-deferred-shading/ и https://ndotl.wordpress.com/2014/05/18/tiled-deferred-shading-tricks/), там производительность должна быть повыше чем с обычным DS.

А так, там много различных вариантов есть, всякие AGAA(https://graphics.stanford.edu/~kayvonf/papers/agaa_tvcg2016.pdf), SRAA (http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.476.4915… &type=pdf),
Визуально AGAA не отличается от MSAA почти(разница есть, но глаз почти не видит)
Adaptive Supersampling for Deferred Anti-Aliasing(http://jcgt.org/published/0002/01/01/paper.pdf)

#59
12:51, 5 авг. 2018

NickGastovski
Буду разбираться :) как говорится: "Носить Вам не переносить!" )))

Страницы: 1 2 3 4
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.