Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

hbao / hbao+ (17 стр)

Страницы: 112 13 14 15 16 17
#240
11:25, 22 авг. 2018

ArchiDevil
последний как минимум десяток алгоритмов fluid simulation, global illumination и soft body dynamics, которые я разрабатывал/реализовывал, в том или ином виде все использовали иерархические структуры. явно есть.


#241
12:34, 22 авг. 2018

На старом поколении железа генерация мипов для экранного буффера это такой удар по производительности, что лучше не вспоминать. А для нового поколения отличный способ оптимизации.

#242
19:00, 22 авг. 2018

Suslik
> мипы использую :)
ммм
Я так и думал что есть смысл их сгенерить и проходить алгоритмом по нескольким разным уровням а потом объединять.

#243
20:51, 22 авг. 2018

Suslik, еще вопрос есть, Ваш алг на compute-шейдерах или в обычном фрагментном?

#244
2:19, 23 авг. 2018

vindast
обычный фрагмнентный шейдер, работает на железе уровня dx9

#245
3:39, 23 авг. 2018

Suslik, попробую потом сделать алг уже с мипами. Я кажется понял что к чему, низкоуровневые мипы позволяют искать "дальше" и еще содержат усредненную инфу, а высокоуровневые позволяют искать детали. Такое по логике не должно убивать кэш.
Жду Вашу статью. А то без gi не круто вообще.

Страницы: 112 13 14 15 16 17
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.