Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / hbao / hbao+ (4 стр)

hbao / hbao+ (4 стр)

Страницы: 13 4 5 616 Следующая »
vindastПостоялецwww4 авг. 20186:28#45
Suslik, так?

Изображение

vindastПостоялецwww4 авг. 20186:29#46
Suslik
> делай так, чтобы если хоть одна точка луча глубже z-buffer'а, то луч считается
> перекрытым. без всяких threshold'ов
Так и есть.
SuslikМодераторwww4 авг. 20186:32#47
vindast
> Suslik, так?
что происходит, например, в багажнике у автомобиля в центре на переднем плане? почему у него столько шума? должен быть просто чёрный цвет, а у тебя какой-то шум. для отладки рекомендую выпускать из всех точек один луч в одном и том же направлении и смотреть, как он пересекается. это должно выглядеть примерно как тень от направленного источника от всех объектов.

Правка: 4 авг. 2018 6:32

SuslikМодераторwww4 авг. 20186:33#48
ааа, я понял. шаг по длине луча в 10 раз уменьшь.

UPD: хотя не, это не всё. например, сверху автомобилей пиксели на земле тоже должны быть оккюднуты. у тебя же они почему-то совершенно белые.

UPD2: как ты, кстати, визуализируешь лучи?

Правка: 4 авг. 2018 6:37

vindastПостоялецwww4 авг. 20186:37#49
Suslik
> аа, я понял. шаг по длине луча в 10 раз уменьшь.
Это сумашествие)
Suslik
> UPD: хотя не, это не всё. например, сверху автомобилей пиксели на земле тоже
> должны быть оккюднуты. у тебя же они почему-то совершенно белые.
Отсечены по радиусу.
Вот без отсечения:

Изображение

Правка: 4 авг. 2018 6:48

vindastПостоялецwww4 авг. 20186:38#50
Suslik
color = vec3(texture(ssaoTex, TexCoords).r )
SuslikМодераторwww4 авг. 20186:39#51
я правильно понимаю, что синим у тебя показаны окклюдные лучи, а красным — не окклюднутые? тогда синие лучи должны сразу упереться в рамку окна двери на том скриншоте, а у тебя они почему-то идут дальше.
SuslikМодераторwww4 авг. 20186:43#52
vindast
> Вот без отсечения:
уже ближе. но пиксели вокруг автомобилей сверху тоже должны иметь затенение, у тебя же они почему-то кипельно белые. ещё справа на стене какой-то шум, который свидетельствует о том, что где-то не хватает точности. возможно, ты выпускаешь некотрые лучи слишком параллельно поверхности и поэтому результат z-test'а получается нестабильным. но это уже ближе к истине, да.
vindastПостоялецwww4 авг. 20186:45#53
Suslik
> огда синие лучи должны сразу упереться в рамку окна двери на том скриншоте, а у
> тебя они почему-то идут дальше.
Дефект от которого никуда не дется. Слишком мало семплов.

Правка: 4 авг. 2018 6:45

SuslikМодераторwww4 авг. 20186:50#54
Всё равно какой-то явный баг. Вот на этом скриншоте, например, лучи должны быть обрезаны по оранжевой линии:
Изображение
vindastПостоялецwww4 авг. 20186:50#55
Такс. По сути получился мой начальный ssao, но был добавлены множетели и трассировка луча.
Получился ssao +, вариант без множителей получился на много лучше. С моей точки зрения. И это уже второй такой раз...

Буду пытаться ужать этот ssao в 3.5 мс.

SuslikМодераторwww4 авг. 20186:52#56
vindast
> По сути получился мой начальный ssao
где?
vindastПостоялецwww4 авг. 20186:55#57
Suslik, смотрите.
Был у меня ssao, с "моим" распределением семплов, и извращенной суммой.
Потом в него был добавлен трассировщик луча, и сумма, преложенная Вами. Было возвращено рандомное распределение. Они отличаются на 6 строчек кода )
SuslikМодераторwww4 авг. 20186:56#58
я не вижу скриншота, что мы вообще обсуждаем. да и полный код простого ambient occlusion как бы должен уложиться в 6 строчек. вопрос в том, каких, лол.

Правка: 4 авг. 2018 6:57

vindastПостоялецwww4 авг. 20186:57#59
Suslik
> Всё равно какой-то явный баг. Вот на этом скриншоте, например, лучи должны быть
> обрезаны по оранжевой линии:
Недостаток семплов + они рендерятся без теста глубины.
Страницы: 13 4 5 616 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр