Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

hbao / hbao+ (9 стр)

Страницы: 18 9 10 1117 Следующая »
#120
13:49, 7 авг. 2018

g-cont
> Где можно почитать про LSAO. Гугль ничего не находит.
http://wili.cc/research/lsao/lsao.pdf


#121
14:14, 7 авг. 2018

vindast
> Спустя восемь страниц темы...
> Скиньте кто-нибудь годных ссылок по теме hbao и hbao+

#122
17:14, 7 авг. 2018

Suslik
Спасибо

#123
17:51, 7 авг. 2018

vindast
> Скиньте кто-нибудь годных ссылок по теме hbao и hbao+
в теме GI не бывает годных и негодных ссылок. все методы годные, в каждом есть интересное зерно. имеет смысл просто всё подряд читать до тех пор, пока не начнут прослеживаться параллели и общие идеи. как минимум потому что это интересно.

#124
(Правка: 18:00) 17:57, 7 авг. 2018

Suslik, да блин, я просто боюсь что выйдет как у меня с fxaa было, перелопатил пол интернетов прежде чем нашел статью где все объясняется. По тому и прошу, чтобы кто-то кинул сразу годный материал.
Кстати, почему на сайте нет статей по тем же fxaa и taa? Вроде, по факту, простые же алгоритмы...

#125
18:23, 7 авг. 2018

vindast
> да блин, я просто боюсь что выйдет как у меня с fxaa было
На самом деле fxaa достаточно легко разобрать глядя просто в код шейдера

#126
(Правка: 18:24) 18:24, 7 авг. 2018

vindast
> taa? Вроде, по факту, простые же алгоритмы...
Это ты пока еще физику и анимации не прикрутил к своему taa.

#127
19:44, 7 авг. 2018

MrShoor
> Это ты пока еще физику и анимации не прикрутил к своему taa.
Сводится к хранению предыдущих mvp, вопрос только как это сделать эффективно )

MrShoor
> Это ты пока еще физику
Ну почти прикрутил, с hbao и тенями разберусь и пойду снова раздел Suslik-а штурмовать.
Потом звуками займусь наконец-то. Потом систему частиц.

#128
23:52, 8 авг. 2018

Немножко потролю.

Если есть тени то это тоже карта глубины и на основе ее можно дополнительно строить AO. (это чтобы производительность совсем упала.)

#129
14:37, 10 авг. 2018

Похоже? Артефакты и баги не устранены.

Изображение
Изображение
Изображение
#130
(Правка: 15:00) 14:55, 10 авг. 2018

vindast
да, это уже похоже на правду. у тебя сейчас всего 4 направления. для того, чтобы результат выглядел красиво, нужно как минимум 32 направления. это, судя по всему, hbao, но если правильно реализовать предыдущий метод, должно получиться то же самое.

рекомендую горизонты инициализировать значением из плоскости, образованной нормалью нормалмапы, тогда переход цвета будет более гладким и проявится больше деталей.

ещё я не уверен по поводу твоих плоских поверхностей — на них цвет должен быть ровно 1.0f, а у тебя почему-то меньше.

PS ну и неужели после нормального AO ты ещё можешь смотреть на какой-нибудь фейк вроде того, что у тебя было раньше?

#131
15:01, 10 авг. 2018

Suslik
> как минимум 32 направления
А это не жирно?
Suslik
> на них цвет должен быть ровно 1.0f, а у тебя почему-то меньше.
Микронормали уже учитываются. Где-то баг, и я его ищу.

#132
15:04, 10 авг. 2018

vindast
> А это не жирно?
разумеется, в лоб ты столько не посчитаешь. все хитрости в расчёте AO как раз направлены на то, чтобы считать как можно больше направлений как можно быстрее. у меня на скриншоте с первой страницы считается в среднем 256 направлений на пиксель, около 200 выборок по каждому направлению — разумеется, в лоб так посчитать не получится, нужны хитрости и много.

#133
15:12, 10 авг. 2018

Suslik
> нужны хитрости и много.
Какие?

#134
(Правка: 15:15) 15:15, 10 авг. 2018

Хитрые.
Чем хитрее , тем лучше.

Страницы: 18 9 10 1117 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика