Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / hbao / hbao+ (9 стр)

hbao / hbao+ (9 стр)

Страницы: 18 9 10 1117 Следующая »
SuslikМодераторwww7 авг. 201813:49#120
g-cont
> Где можно почитать про LSAO. Гугль ничего не находит.
http://wili.cc/research/lsao/lsao.pdf
vindastПостоялецwww7 авг. 201814:14#121
vindast
> Спустя восемь страниц темы...
> Скиньте кто-нибудь годных ссылок по теме hbao и hbao+
g-contПостоялецwww7 авг. 201817:14#122
Suslik
Спасибо
SuslikМодераторwww7 авг. 201817:51#123
vindast
> Скиньте кто-нибудь годных ссылок по теме hbao и hbao+
в теме GI не бывает годных и негодных ссылок. все методы годные, в каждом есть интересное зерно. имеет смысл просто всё подряд читать до тех пор, пока не начнут прослеживаться параллели и общие идеи. как минимум потому что это интересно.
vindastПостоялецwww7 авг. 201817:57#124
Suslik, да блин, я просто боюсь что выйдет как у меня с fxaa было, перелопатил пол интернетов прежде чем нашел статью где все объясняется. По тому и прошу, чтобы кто-то кинул сразу годный материал.
Кстати, почему на сайте нет статей по тем же fxaa и taa? Вроде, по факту, простые же алгоритмы...

Правка: 7 авг. 2018 18:00

MrShoorУчастникwww7 авг. 201818:23#125
vindast
> да блин, я просто боюсь что выйдет как у меня с fxaa было
На самом деле fxaa достаточно легко разобрать глядя просто в код шейдера
MrShoorУчастникwww7 авг. 201818:24#126
vindast
> taa? Вроде, по факту, простые же алгоритмы...
Это ты пока еще физику и анимации не прикрутил к своему taa.

Правка: 7 авг. 2018 18:24

vindastПостоялецwww7 авг. 201819:44#127
MrShoor
> Это ты пока еще физику и анимации не прикрутил к своему taa.
Сводится к хранению предыдущих mvp, вопрос только как это сделать эффективно )

MrShoor
> Это ты пока еще физику
Ну почти прикрутил, с hbao и тенями разберусь и пойду снова раздел Suslik-а штурмовать.
Потом звуками займусь наконец-то. Потом систему частиц.
susagePПостоялецwww8 авг. 201823:52#128
Немножко потролю.
Если есть тени то это тоже карта глубины и на основе ее можно дополнительно строить AO. (это чтобы производительность совсем упала.)
vindastПостоялецwww10 авг. 201814:37#129
Похоже? Артефакты и баги не устранены.

Изображение
Изображение
Изображение

SuslikМодераторwww10 авг. 201814:55#130
vindast
да, это уже похоже на правду. у тебя сейчас всего 4 направления. для того, чтобы результат выглядел красиво, нужно как минимум 32 направления. это, судя по всему, hbao, но если правильно реализовать предыдущий метод, должно получиться то же самое.

рекомендую горизонты инициализировать значением из плоскости, образованной нормалью нормалмапы, тогда переход цвета будет более гладким и проявится больше деталей.

ещё я не уверен по поводу твоих плоских поверхностей — на них цвет должен быть ровно 1.0f, а у тебя почему-то меньше.

PS ну и неужели после нормального AO ты ещё можешь смотреть на какой-нибудь фейк вроде того, что у тебя было раньше?

Правка: 10 авг. 2018 15:00

vindastПостоялецwww10 авг. 201815:01#131
Suslik
> как минимум 32 направления
А это не жирно?
Suslik
> на них цвет должен быть ровно 1.0f, а у тебя почему-то меньше.
Микронормали уже учитываются. Где-то баг, и я его ищу.
SuslikМодераторwww10 авг. 201815:04#132
vindast
> А это не жирно?
разумеется, в лоб ты столько не посчитаешь. все хитрости в расчёте AO как раз направлены на то, чтобы считать как можно больше направлений как можно быстрее. у меня на скриншоте с первой страницы считается в среднем 256 направлений на пиксель, около 200 выборок по каждому направлению — разумеется, в лоб так посчитать не получится, нужны хитрости и много.
vindastПостоялецwww10 авг. 201815:12#133
Suslik
> нужны хитрости и много.
Какие?
MarmiladПостоялецwww10 авг. 201815:15#134
Хитрые.
Чем хитрее , тем лучше.

Правка: 10 авг. 2018 15:15

Страницы: 18 9 10 1117 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр